Наверно все знают, что если провалиться в игре под текстурки, зачастую попадаешь в абсолютно пустое игровое пространство, падать в которое, в некоторых играх, можно до бесконечности. Это, конечно, является лишь особенностью кода, необходимым ограничением виртуального мира, забавным багом. Бесконечно расширяющиеся мертвое пространство. Ничего не напоминает?
бумп
>>156024040 (OP)Кто-то тут на черные дыры намекает?
>>156024040 (OP)Пизду твоей мамаши
>>156024161Не совсем, я подумал, что если бы наш мир был компьютерной симуляцией, то не обошлось бы без ограничений. Что если космос, это такой же подтекстурный мир, только очень продвинутый?
>>156024297Ну нахер, скорее уж границы вселенной и есть та подтекстура, в которой нету вообще нихуя. В космосе говноизлучения хватает, а мест где температура приближена к абсолютному нулю не так много.
>>156024523Ну смотри, разработчики игр весьма условно ставят задачу непопадания игрока под текстуры. А если наоборот, задать максимально непреодолимые условия, чтобы ИИ симуляции никогда не вышел за границы текстур? Разве космос не идеально для этого подходит?
>>156024706Ну хуй знает что там с твоими максимально непреодолимыми условиями, когда стадо бабуинов построило бочку с реактивным топливом и полетело нахуй со сраной земляшки. Если конечно верить в весь этот анальнй цирк с фотками луны и астронавтами на троссах, с синим экраном за спинойЗагугли ещё опыт юнга, напомнит оптимизацию.
>>156024040 (OP)>можно до бесконечностиНельзя. Как только координата y станет меньше −2 147 483 648, движение либо закончится, либо y станет равным 2 147 483 647 и ты будешь падать снова с максимально высокой точки.
>>156025444Почему именно такое число?
>>156027515ограничение на оперативку наверно
>>156027741И что дальше? Почему именно эти числа блядь?
>>156024040 (OP)А что должно напоминать?
>>156027515Целочисленный 32-битный тип int, погугли. Координаты обычно именно 32-битный int'ами задаются. Но могут и 64-битными, могут вообще float'ами, double'ами и прочим. Я все же ставлю на int'ы как на самый распространенный.
>>156027799сука тебя ебет это?
>>156024297космос это та же часть мира, только ты ее еще не открылвот пройдешь все миссии тут, тогда и откроетсяа так мы тусуемся в симуляции и кайф
>>156024040 (OP)если в вове провалиться в незатекстуренное пространство то тебя выкидывает с сервера. твоя аналогия неверна и не соответствует самой правдоподобной на сегодня теории множественных вселенных.
>>156024040 (OP)Бро, я тут недавно упарывался теорией виртуальной вселенной, охуенная штука, брат жив, зависимость есть. Базарю еще захочешь. Погугли, там много можно найти, например: https://youtu.be/q6j5TFE_iCk Сейчас упарываюсь по Николе Тесла, там есть некая связь с этим. Про Эфир, телепорт, малафью. А еще я упарываюсь по бошкам
>>156028029Да, ебет
>>156027927Спасибо, анон :3
Интересный диалог у вас тут. Я около года назад писал свой 3D рендер на плюсах, и могу сказать такие вещи: -Для хранения координат никогда не используются целочисленные переменные, только дробные, и как правило создаются свои, либо память выделяются динамически. Вы можете убедится в этом, играя в маинкрафт гуглите далёкие земли/far lands - в нем можно переместится даже на координату 10^100 отрубив подгрузку чанков, все из за хитрых манипуляций джавы с ресурсами. Что по поводу других игр не знаю, но сомневаюсь что как то иначе.-Наш мир никак не может быть компьютерной симуляцией в том плане, как мы её представляем. Любая простая трехмерная фигура, смоделированная на железке, полая внутри. Сплошной её сделать нельзя, потому что она состоит из плоских полигонов. Максимум ее можнл разбить на подфигуры с помощью октодерева. Реальный же мир сплошной, в этом и есть основная разница. А вот про космос сказать ничего не могу.
>>156024040 (OP)-Тюрьма не где-то, она везде. Она устроена так, что если ты начинаешь глядеть на стену своей камеры в лупу, ты попадаешь в новую камеру. Ты можешь поднять пылинку с пола новой камеры, увеличить ее под микроскопом, и увидеть следующую камеру, и так много-много раз. Это дурная бесконечность, организованная по принципу калейдоскопа. Даже иллюзии здесь устроены так, что любой их элемент сам распадается на неограниченное число иллюзий. Сон, который тебе снится, каждую секунду превращается во что-то другое.— Весь мир и есть такая тюрьма?— Да, - сказал Озирис. - И построена она, что называется, на совесть, вплоть до мельчайших деталей. Вот, например, звезды. Люди в древности верили, что это украшения на сферах вокруг земли. В сущности, так и есть - их главная функция быть золотыми точками в небе. Но одновременно можно полететь к любой из этих точек на ракете, и через много миллионов лет оказаться у огромного огненного шара. Можно спуститься на планету, которая вращается вокруг этого шара, поднять с ее поверхности кусок какого-нибудь минерала и выяснить его химический состав. Всем этим орнаментам нет конца. Но в таких путешествиях нет смысла. Это просто экскурсии по казематам, которые никогда не станут побегом.— Секундочку, - сказал я. - Допустим, наша планета была создана для того, чтобы стать тюрьмой, а звезды - просто золотые точки в небе. Но ведь вселенная со звездами существовала задолго до появления нашей планеты. Разве не так?— Ты не представляешь, насколько хитро устроена тюрьма. Здесь полно следов прошлого. Только этого прошлого на самом деле не было.— Это как?— А так. Создание мира включает изготовление фальшивой, но абсолютно достоверной панорамы минувшего. Но вся эта бесконечная перспектива в пространстве и времени - просто театральная декорация. Кстати сказать, это уже поняли астрономы и физики. Они говорят, что если пустить в небо луч света, через много лет он прилетит с другой стороны космоса… Вселенная замкнута. Подумай сам, даже свет не может вылететь из этого мира. Надо ли доказывать, что мы в тюрьме?
>>156029388Тебе тоже спасибо
>>156029388Числа с плавающей точкой с ростом дистанции деградируют, поэтому единственный правильный способ хранения координат на очень больших картах - это некий origin, который задается целочисленными координатами (например, карта бьется на огромные квадраты, и хранится номер квадрата по горизонтали и вертикали, а центр квадрата - origin) и смещение от этого origin float-ами или double-ами. Собственно, в ваших майнкрафтах так в конце концов и сделали для позиции игрока: чанки как целочисленные координаты, а внутри чанка - флоаты.
>>156030091Верно. Как это сделано именно в жаве я не знаю, на си проще использовать контейнеры или динамические массивы из структур.
бамп
>>156027927Мы чё, в шахматы играем, чтобы координаты интами были? Даблы, флоаты вероятнее всего. У них предел поболее будет.
>>156024040 (OP)Ты в GTAV хоть играл? Там тебя респавнит обратно.
>>156028264>космос это та же часть мира, только ты ее еще не открылДа чет больше на бэкграуд смахивает. Мыльные картинки и нихуя больше. Ну ещё поехавшие багоюзеры со своими летающими фаллосами, которые утверждают, что что-то там есть.
>>156037109> флоатыЭто если у тебя карта маленькая. Если ты измеряешь дистанцию в игровых сантиметрах, при удалении уже на 10 км, ты не сможешь определить расстояния и размеры точнее чем на 1 мм, а через 83 км точность составит уже сантиметр, не меньше (читай: в модельке могут появиться дыры в сантиметр). Физика пойдет по пизде гораздо раньше. С даблами все намного лучше, конечно.
>>156029664>Кстати сказать, это уже поняли астрономы и физики. Они говорят, что если пустить в небо луч света, через много лет он прилетит с другой стороны космоса…Пруфы будут? Или графомания очередная?
>>156041574Конечно же
>>156024040 (OP)>Бесконечно расширяющиеся мертвое пространство>Ничего не напоминает?Напоминает пизду твоей мамки.
>>156028326Ну подобную заглушку они ввели или в пандах, или ещё позже. И она срабатывает не только на попадание сквозь текстуры, а ещё на ряд событий, которые по идее не должны происходить. На ютубе осталось ещё дохрена видео где люди в ванильном мире до катаклизма пробирались за текстуры и путешествовали так по миру.
>>156028326Блять, опять поналезли хуесосы считающе вов после лича стоящим внимания
>>156024040 (OP)КСТАТИ ДА. КАК ТО ДАВНО Я В ВОВЕ РЕШИЛ ПРОТЕСТИТЬ КАК ДАЛЕКО Я СМОГУ УЛЕТЕТЬ ЗА ТЕКСТУРКИ И ЗНАЕТЕ ЧТО? Я ПРОЛЕТЕЛ 2 ЛЯМА ЮНИТОВ И ПОТОМ СДАЛСЯ. ТАК ВОТ, ТАМ КОНЕЦ ТО ЕСТЬ ВООБЩЕ? ДОЛЖЕН ЖЕ БЫТЬ ЛОЛ? А ЕСЛИ ЕГО НЕТ ТО КАК ТАКОЕ ВОЗМОЖНО?
>>156028419>А еще я упарываюсь по бошкамЭто всё объясняет:3
>>156053988Напомнило как я в вайс сити затыкал w спичкой, чтобы уплыть на другой материк.
>>156024040 (OP)>Мам, я не понимаю законов физики и общепринятых идей устройства мира, поэтому назову космос мёртвым и вообще вретиДолбоёб, блядь.
Тут-то мы и подошли к теории относительности Эйнштейна.Все прекрасно знают как в компьютерных играх с открытым миром работают все эти маленькие объекты (люди, машины, и т.д.) - когда персонаж игрока не находится вблизи этих объектов, они вообще не прогружаются, ведь зачем системе тратить драгоценные ресурсы на просчитывание целого города? Текстурки далёких зданий и ландшафта заменяются на менее детализованные, а то что не находится на "экране" вообще не создаёт нагрузки на видеокарту.Возвращаемся в "реальный" мир - что там у Эйнштейна? Ах, говорите, что при приближении к скорости света время для объекта замедляется? А не старается ли вселенная просто сэкономить ресурсы для объекта, который и так уже сложно обрабатывать?А как же квантово-волновая теория? Есть опыты, доказывающие, что пока за фотоном не произвести наблюдение, он ведёт себя как волна - более упрощённая версия. Но как только производится наблюдение, системе приходится подстроиться и сделать фотон частицей, отчего пропадает дифракция. Ведь пока никто не смотрит на фотон, зачем тратить на его просчёт ресурсы?Такие совпадения можно приводить бесконечно, а учёных поддерживающих теорию симуляции становится все больше. Нам остаётся лишь пытаться найти эксплойты в матрице и использовать их а своих целях.