[Ответить в тред] Ответить в тред


<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить тред | Автообновление
95 | 10 | 25

Аноним 25/10/18 Чтв 15:08:27  185350289  
ecst04.gif (71Кб, 640x400)
igry9007.jpg (33Кб, 480x360)
111-1.jpg (59Кб, 640x480)
ss12fa32dbe7a10[...].jpg (136Кб, 800x500)
Есть такие игры, Ecstatica и Ecstatica 2.
Такие неплохие адвенчуры в которых можно выполнять квесты а можно не выполнять. На картиночках скриншоты из них под номером один, первая часть, и три, вторая часть.

Казалось бы, к чему тут думчик первый и халф-лайф? А при том что вышли они В ОДИН И ТОТ ЖЕ ГОД.
Тобишь дум, йоба 1993 года, на второй пикче, выглядит гораздо хуже чем нонейм говно, с современной точки зрения, с первой пикчи. Так же и халфлайф, четвертая пикча, угловатые модельки по сравнению с плавными эллипсоидами третьей.
Нет, конечно во времена своего выхода эти игры наделали шуму и все пророчили что для йоба моделей нужно будет только наращивать количество эллипсоидов вращения, но потом вышла квака в 1996 и все заверте

Собственно вопрос у меня такой, почему кваковская модель создания моделей, из плоскостей-полигонов, победила экстатическую модель сфероидов?

С чисто математической точки зрения эллипсоиды намного проще рисовать. Например для задание одной поверхности эллипсоида нужно будет всего девять переменных, три для длинны осей, три для координатов центра эллипсоида и три для задания наклонов по всем трем осям.

И эта поверхность может иметь любой размер, так для отрисовки процессору нужна только формула, в которую можно ввести дополнительные параметры для задания размеров.
Плюс будет иметь бесконечную "гладкость", тобишь не будет видно полигонов по причине их отсутствия как явления так как, опять же, поверхность будет рисоваться по уравнению, а количество чисел между любыми двумя не равными континуум.
Тут все зависит от процессоры. Ну в случае какого то конкретного процессора все упрется в разрядность чисел которые процессор знает. Но даже тут можно наебать систему и сделать два инт64 для поверхностей, один актуальный, второй разрядность держит.

Собственно как по мне затык может быть с тектурированием, так как снять текстуру с шара не порезав её как яйа в оливье, довольно сложно. Ну и еще с всякими складками/впадинами/выпуклостями на поверхности сфероида. Но и тут можно нарисовать дополнительных сфероидов или настроить их так чтобы они вырезали некоторый объем из родительского.



Или я что то упускаю, почему этот пример моделирования затерялся в анналах истории?
Аноним 25/10/18 Чтв 15:12:08  185350493
Бамп
Аноним 25/10/18 Чтв 15:13:24  185350561
>>185350289 (OP)
Возможности движков.
Аноним 25/10/18 Чтв 15:15:13  185350669
Бамп
Аноним 25/10/18 Чтв 15:17:30  185350788
>>185350561
Поясни подробнее.
А то я уже весь интернет прошерстил и ничего не нашел на тему почему эллипсоиды проиграли граням.
Аноним 25/10/18 Чтв 15:20:45  185350992
Бамп
Аноним 25/10/18 Чтв 15:21:13  185351022
>>185350289 (OP)
Как моделировать что-то из сфероидов? Полигоны интуитивно более понятны человеку. Для сфероидов нужно придумывать костыли.
Аноним 25/10/18 Чтв 15:23:12  185351158
>>185350788
Чувак, она может выглядеть, как дерьмо собачье, но с охуительнейшим геймплеем и запускаться на любой кофемолке, а может выглядеть супер красиво, но с возможностью передвигаться в одной плоскости, с полностью отсутствующей физикой и запускаться на не каждом топовом компе того времени. Шейдеров тогда не было, директикс был максимум шестой, гранулированные полигоны проще.
Аноним 25/10/18 Чтв 15:28:12  185351440
>>185351022
Растягивать сфероиды по осям и моделировать человеков из них.
Вон на скринах из 1993 года как то сумели жэ.

>>185351158
Это ты сейчас к чему так лопнул? Я про графику спрашиваю а не про хуевые корованы в думе рассказываю с калечными блокмапсами и глюками рендерера и внутриигровой физики.
Аноним 25/10/18 Чтв 15:28:25  185351451
Сфера — это бесчисленное количество пикселей, где каждый нужно обрабатывать отдельно, а плоскость гигантского треугольника из трех точек обрабатывается, как один пиксель.
Аноним 25/10/18 Чтв 15:30:14  185351563
>>185351451
Почему тогда это бесконечное количество пикселей смогло обработаться на 486 процессоре?
Аноним 25/10/18 Чтв 15:31:20  185351619
>>185351563
Не бесконечное. Просто очень много плоскостей.
Аноним 25/10/18 Чтв 15:36:13  185351867
>>185351619
Вопрос остается тем же. Почему процессор с 50 мегагерцами смог в обработку большого количества пкселей?
Аноним 25/10/18 Чтв 15:38:07  185351966
>>185351867
Потому что все остальное не нужно было обрабатывать.
Аноним 25/10/18 Чтв 15:40:24  185352066
>>185350289 (OP)
Черт, блядь, возьми, сколько лет эту игру ищу, ссука
Аноним 25/10/18 Чтв 15:40:26  185352068
>>185351966
Что "все остальное"?
Аноним 25/10/18 Чтв 15:43:29  185352236
>>185352068
Все остальное. Например, в ГТА твой персонаж стоит на месте, так движку нужно обработать и проезжающие мимо машины, прохожих, погоду и так далее.
Аноним 25/10/18 Чтв 15:44:42  185352313
>>185351440
>Растягивать сфероиды по осям и моделировать человеков из них.
>Вон на скринах из 1993 года как то сумели жэ.

Ну ты сравни сложность этих моделек и того, что делают сейчас из полигонов.

Чтобы создать более-менее сложную модель с переменной кривизной, тебе придется столько сфер использовать, что их количество будет сравнимо с количеством полигонов. При этом для понимания они гораздо сложнее.

Опять же, алгоритмы для деформации писать гораздо тяжелее для сфер. В полигональной графике ты двигаешь вершину - вертексы двигаются за ней и все понятно. А что двигать в твоем случае? Получается для любого изменения нужно двигать/изменять радиусы очень большой группы сфероидов, причем не очевидным образом (если, например, у нас поверхность получена их вычитанием).

Единственный плюс сферы - в естественной кривизне. А минус - что ты ровную поверхность при этом хрен из них получишь. Те же воксели гораздо интереснее и перспективнее.
Аноним 25/10/18 Чтв 15:45:12  185352337
>>185352236
К твоему сведению, внутриигровые события и рендеринг сцены находятся в разных "частях" гта как программы.
Аноним 25/10/18 Чтв 15:49:38  185352572
Бля, анон. Какая блять криповая была игра с первого пика. Этой блять рисовкой. Охуеть можно.
Аноним 25/10/18 Чтв 15:51:46  185352687
>>185350289 (OP)
Насколько я помню в видеокарте нет такого объект как сфера, есть точка, линия, треугольник и веер. Сторить движок на том что не оптимизировано для отрисовки хардварно, глупо. К тому же нельзя сделать из сфер прямую плоскость, либо это это будет апроксимация которая очень сильно грузит процессор. Дальше попробуй поебаться с наложением текстурок на твои сферы, ситуация ещё более пиздецовая что сферы это не один объект а несколько. При рендеринге на современном железе из-за погрешностей их пересечения будут выглядеть лесенкой. Заметь даже во второй части сфер уже меньше да и графика полигональная без текстур.
Аноним 25/10/18 Чтв 15:52:39  185352742
>>185352313
>При этом для понимания они гораздо сложнее.
Не сказал бы. Там же свои личные проблемы из за того как тридэмакс/блендер/т.д. рендерит модели. Нужно специальные "порожки" делать, не делать звезды избегать точнее, и множество других совсем не очевидных действий чтобы геометрия осталась такой же как при редактировании.

Ну и про деформирование то же самое. Высокополигональную модель ты одним перетаскиванием вершины, или даже группы вершин, сможешь только превратить её в скульптуру по картинам гигера, но ни как не мону лизу.
Аноним 25/10/18 Чтв 15:53:48  185352800
>>185352687
Но для своего времени игры Estatica, Alone in the dark смотрелись шедеврально. Да и сейчас можно в них поиграть с удовольствием.
Аноним 25/10/18 Чтв 16:03:52  185353353
>>185352687
Это уже из за того что мы пошли по пути полигонов, так сказать, и видеокарты приспособили для более быстрой отрисовки именно составляющих частей плоских фигур.
И ты присмотрись к первой и второй части экстатики. И там и там есть окружение из обычных полигональных моделек хотя я уверен что карта сделанна не как модель а как статический игровой объект, но даже оно замаскировано сферами. Ну или каким то образом там все сделали из огромного количества маленьких сфер/написали костыль для этого.

Видеокарта это же не просто рисователь линий и точек. Это кучка транзисторов которые особой магией могут считать не хуже профессора математики. Вон на них даже биткоины считают.
Так что каких то больших проблем с тем чтобы вместо плоскостей рисовать сферы не должно быть.
Аноним 25/10/18 Чтв 16:08:30  185353618
Бамп
Аноним 25/10/18 Чтв 16:10:01  185353710
>>185352742

Я скорее не про моделирование, а про расчет рендеринга говорю.

Если поверхность задана полигонами, то в каждом кадре движок знает где находятся вершины и строит полигоны заново, грубо говоря. По сути рисует треугольники, если не брать текстурирование и прочее.

А если модель ограничена пересекающимися сферами и движок знает их радиусы и позицию в пространстве, то ему нужно будет найти все пересечения этих сфер, чтобы построить поверхность. Это гораздо более затратная работа, если смотреть на нее математически.

Соединял в детстве когда-нибудь точки по номерам, чтобы получилась картинка? Вот это полигоны.

А теперь представь, что у тебя по листу разбросаны точки и возле каждой из них написан радиус + параметр отрицательная эта сфера или положительная. И ты берешь циркуль, строишь каждую сферу и получаешь в итоге рисунок. Даже на таком примитивном уровне это в разы сложнее, чем в первом примере.
Аноним 25/10/18 Чтв 16:11:18  185353779
4245.png (586Кб, 640x480)
alone-in-the-da[...].png (31Кб, 640x400)
>>185351022
Нюфаги не помнят. Когда-то и из треугольников годноту делали, лол.
Те самые 2,5 полигона. Не смотря на такой-то современным меркам графон, обосраться с неё можно покруче, чем с какой-нибудь графонистой сомы или аутласта.
Аноним 25/10/18 Чтв 16:12:19  185353844
>>185353779
>на такой то смешной
Аноним 25/10/18 Чтв 16:12:42  185353865
AtiTruForm1.jpg (12Кб, 500x326)
>>185350289 (OP)
Погугли технологию ATI TruForm - они предлагали тесселяцию еще в 1998 году, но NVIDIA не поддержала.
Еще в TES III: Morrowind, должны были быть идеально круглые модели без углов.

Нас просто наебывают постоянно заставляя покупать новые видеокарты.
Аноним 25/10/18 Чтв 16:14:21  185353919
>>185353779
Я ее прошел, чтоб ты знал. Правда по солюшену во второй половине игры. Ох как я заебался в лабиринте, когда лампа погасла в фонтане.

И какое эта игра имеет отношение к моему посту?
Аноним 25/10/18 Чтв 16:17:42  185354149
Олды, срочно нужно пройти опрос, объясню всё потом, чмок вас в ass
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdmgXKbrKpiMJ3AR7S_0o3-kQJi5qvV-MKuJPnGcSEw3LAo8Q/viewform
Аноним 25/10/18 Чтв 16:18:34  185354199
>>185350289 (OP)
Первый и третий скрины - вырвиглазный адовый пиздец без текстур. Второй и четвертый - хороший дизайн, определивший целое поколение. Что тут обсуждать? Ты же ебланоид без вкуса.
мимо-cg-художник
Аноним 25/10/18 Чтв 16:19:06  185354234
gd.webm (6231Кб, 1066x600, 00:00:42)
Вы все пидоры!
Аноним 25/10/18 Чтв 16:20:12  185354294
>>185350289 (OP)
Ответ придельно прост, дум и халва стали мега популярными, как и их движки, поэтому все делали подобные игры на этих движках, а сферы это интересная задумка, которая умерла, как и куча других пиздатейших графических технологий.
Аноним 25/10/18 Чтв 16:20:40  185354325
>>185354234
Пошел нахуй отсюда, и говно свое с собой забери.
Аноним 25/10/18 Чтв 16:22:52  185354452
Atis truform qu[...].jpg (5Кб, 312x161)
Deus Ex Intro ([...].jpg (84Кб, 1280x720)
dolphins.png (122Кб, 632x278)
MorrowindATItru[...].jpg (115Кб, 650x731)
>>185353865
ATI TruForm 1998-2002
Аноним 25/10/18 Чтв 16:24:09  185354517
>>185353865
Про 1998 год ты загнул. Оно в 2001 только только появилось судя о гуглу.

>>185354199
>художник
Держи нас в курсе своего важного мнения.

>>185354294
>куча других пиздатейших графических технологий
Какие еще были? Я на экстатику чисто случайно наткнулся когда ковырялся в гугле как экспортировать модельку из одного древнего формата в 3дс, или хотя бы в обж.
Аноним 25/10/18 Чтв 16:27:28  185354683
>>185354517
Тащем-то вся продвинутая физика в играх за что мне особенно обидно, как уже выше писали технологии продвинутой теселяции, динамический свет проебал, низкоуровневый доступ тоже никому нахуй оказался нинужон, другие более старые не скажу читал про это всё как и про твои овалы в древнем журнале ПСигры
Аноним 25/10/18 Чтв 16:30:09  185354832
>>185354683
>низкоуровневый доступ тоже никому нахуй оказался нинужон
Его же вроде передали в достояние операционки, винды в большинстве случаев, которая тупо не пускает юзера к железу. Это уже проблема из за гейтса.
Аноним 25/10/18 Чтв 16:32:20  185354956
>>185354832
Дело в том что , чтобы его нормально реализовать на дх12 и вулкане, разработчик должен много ебстись и оптимизировать, поэтому разрабы забили хер тупо лень, лучше ещё степень сжатия текстур скрутить чтобы юзер за новой версии скорее бежал.
Аноним 25/10/18 Чтв 16:32:59  185355000
atirage128.webm (19557Кб, 640x480, 00:04:31)
>>185354325
>и говно свое с собой забери
Но, ведь, поверь мне, говно - это ты.
Аноним 25/10/18 Чтв 16:33:57  185355059
>>185354517
>Оно в 2001 только только
Ничего подобного, уже в Quake 3 могла быть такая технология

https://ru.wikipedia.org/wiki/TruForm

Deus Ex (2000):
https://www.youtube.com/watch?v=d8enuguM3lA
Аноним 25/10/18 Чтв 16:34:04  185355065
>>185355000
Нахуй пошел, чмошник обоссаный.
Аноним 25/10/18 Чтв 16:34:24  185355087
>>185350289 (OP)
Дум пиздец экшон а экстатика резидент ивэл на минималках ибо.
Дум и на калькуляторе запустится, а вот экстатика...
Ну и костылей больше
Аноним 25/10/18 Чтв 16:35:51  185355166
ты не геймер.webm (910Кб, 674x380, 00:00:26)
>>185355065
Ты запятую лишную поставил, говоря о себе в третьем лице, даун.
Аноним 25/10/18 Чтв 16:38:21  185355323
>>185350289 (OP)
Геймплей затащил
Аноним 25/10/18 Чтв 16:38:23  185355325
>>185355059
>TruForm не была массово принята разработчиками игр, так как для полноценной работы она требовала, чтобы модели разрабатывались с расчётом на применение этой технологии. Для обеспечения этой возможности без появления каких-либо визуальных дефектов, таких как «надутое» оружие, модели должны были иметь специальные метки, указывающие, какие области нужно тесселировать. >Причиной отсутствия широкой поддержки этой технологии стало нежелание разработчиков делить своих игроков на тех, у кого есть такие видеокарты, и тех, у кого их нет.
Ну хуй его знает, залила жэфорс говна в жопу или нет.
Аноним 25/10/18 Чтв 16:38:40  185355345
>>185355166
Я тебе еще раз говорю, съеби в свой загон, петух, хули ты на нормальной доске забыл?
Аноним 25/10/18 Чтв 16:40:17  185355444
>>185355325
> Нам чёто лень, и так схавают, и вообще идите с ноувидео договаривайтесь
Аноним 25/10/18 Чтв 16:40:44  185355469
>>185350289 (OP)
> затык может быть с тектурированием
Вот это всё и хоронит. Без текстур любая крутотень будет выглядеть как говнище.

Та же самая хуйня с воксельными движками - всё заебись, но анимацию хуй сделаешь.
Аноним 25/10/18 Чтв 16:43:28  185355657
>>185355325
Двадцать лет жрём квадратное говно "три полигона"

ЗАТО ВАНОМАС НЕ ОСТАЛСЯ БЕЗ РАБОТЫ
Аноним 25/10/18 Чтв 16:43:37  185355665
>>185353865
Вот и вся разгадка:

>To enable the feature without causing visual problems, such as ballooned-up weapons, the models had to have flags identifying which areas were to be tessellated.

>Необходимо было пометить флагами те части модели, которые требовалось обработать.
Аноним 25/10/18 Чтв 16:43:39  185355666
>>185350289 (OP)
В халфлайфе графика лучше. Дум вышел на год раньше.
/thread
Аноним 25/10/18 Чтв 16:50:38  185356060
>>185350289 (OP)
> эллипсоиды намного проще рисовать
Это полный пиздеж. Тебе надо вычислить пересечения луча в каждом пикселе со ВСЕМИ твоими эллипсами - или юзать деревья и прочие рейтрейс оптимизации хинт - это тормозит, реалтайм реймарч взлетел только недавно см. shadertoy. Растеризация с zbufferом гораздо проще - и реализуется в железе проще. После того, как на конвейер в китае ушли полигоны - поезд ушел.
Аноним 25/10/18 Чтв 16:51:04  185356097
>>185352337
И чо? Обрабатывать их от этого нужда не исчезает
мимо
Аноним 25/10/18 Чтв 16:54:10  185356300
>>185355469
Я сказал "может быть", так как не знаю никаких других методов текстурирования кроме как для полигональных моделей.
Может все нормально будет, а может и нет.
Аноним 25/10/18 Чтв 16:55:21  185356378
>>185356060
>Тебе надо вычислить пересечения луча в каждом пикселе со ВСЕМИ твоими эллипсами
Но зачем?
И с полигонами не так же?
Аноним 25/10/18 Чтв 16:57:15  185356495
>>185355666
Чаю. Плюс в эстатике не было полного 3д. А пробежки моделек на заранее подготовленных локациях. Ну и геймплей был говно, сюжет без задач и боевка через жопу. Хуже боевка была только в Мор:Утопия.
Аноним 25/10/18 Чтв 17:00:19  185356693
>>185356300
Человечество не придумало никаких других методов текстурирования кроме разверток за несколько десятилетий. И нет, это не потому, что не пыталось.

>>185356378
Что значит зачем? Как ты поймешь пересекает луч эллипс или нет, какого цвета и какая там нормаль?

С треугольниками оно немного в другую сторону работает - они сначала проецируются на плоскость экрана эллипсоиды тоже наверное можно спроецировать, но зачем, треугольник сильно проще т.к. там линейно все
Аноним 25/10/18 Чтв 17:00:57  185356739
>>185356097
Игровая часть выносит все что нужно рисовать рендерной прямо в зубы, ей не нужно вмешиваться в работу игровой клянчя чего "бы нарисовать......ю". безопасность, стабильность, процветание и т.д.
Короче, так выгоднее.
Аноним 25/10/18 Чтв 17:07:53  185357101
>>185356693
Паралельные линии на развертке со сферы не всегда паралельны если этусамую развертку одеить обратно на сферу.

Все можно спроецировать. Как и в случае с треугольником рендереру тоже придется узнавать положение конкретного треугольника в пространстве, наклон по всем осям и плюс еще с какой стороны у него текстура наложена, с лицевой или нет.
Аноним 25/10/18 Чтв 17:08:10  185357124
tyre
Аноним 25/10/18 Чтв 17:08:23  185357132
>>185356495
+
А старый думчик до сих пор живой и актуальный
Аноним 25/10/18 Чтв 17:11:52  185357309
>>185350289 (OP)
я бы не сказал что выглядит лучше. выглядит... своеобразно. там же все из элипсов состоит. хотя для 93 года конечно норм смотрелось. вторая часть уже была какой-то вторичной что ли.
Аноним 25/10/18 Чтв 17:14:00  185357434
>>185357132
Потому что ему кармак исходники вскрыл когда понял что он умер в коммерческом плане.
Аноним 25/10/18 Чтв 17:15:34  185357506
>>185357434
Исходники дума вскрыли чуть ли не сразу после выхода кваки, которая рыночек порешала.
Аноним 25/10/18 Чтв 17:18:23  185357652
>>185350289 (OP)
Алё бля, ты в курсе что Ecstatica - не полностью трехмерная, там были статичные фоны-картинки? И обрабатывались там по сути только модельки, которые кстати были довольно уебанскими, нихуя не лучше полигонов. Сравнение некорректное.
Аноним 25/10/18 Чтв 17:19:14  185357706
>>185357309
Я к тому что угловатости в моделях нету, все плавно.
А для человеческого глаза и восприятия приятнее более менее гладкие линии чем угловатое нечто.
Не то чтобы угловатое было чем то плохим, но большиснтсво людей любит тяночек с плаынми чертами лица, а не мужиковатых бой-баб с квадратными чеюстями.

>>185357506
>после выхода кваки
...более технологичной и красивой игры по сравнению с думом, что означало смерть дума как коммерческого продукта кто захочет играть в два дэ шутер без карты высоты когда есть полноценное тридэ?
Аноним 25/10/18 Чтв 17:21:12  185357814
>>185357652
Разговор про модельки а не про то как и что там было сделанно.
Так то и аватар камерона в 4К круче всех игр вместе взятых, графон то там ух, и модельки на пять баллов.

Ну и да, игра из далекого далекого 1994 года. Или ты ожидал крузиса?
Аноним 25/10/18 Чтв 17:23:51  185357955
>>185357814
Мне сложно представить модельки из шариков в халфе. было бы смешно
Аноним 25/10/18 Чтв 17:26:04  185358080
>>185357814
И вообще ты не в ту сторону копаешь. Копай в сторону воксельной графики - под ДОС уже тогда было. Вот это гораздо интересней.
Аноним 25/10/18 Чтв 17:30:44  185358346
>>185358080
Майнкапф уже раскрыл все что можно было. Дальше только в сторону уменьшения размеров вокселя, а это сложно, так как объектов в памяти будет становится все больше и больше.
Аноним 25/10/18 Чтв 17:33:00  185358460
>>185350289 (OP)
Дум вышел в 1993 году, ну а первые демки были ещё в начале 93.
Но фишка была не просто что это какая-то йоба игра.
Фишка в другом. Это сетевая игра.
Вот как некоторое время назад все сходили с ума от PUBG. Дум в то время был примерно тем же самым, но он был первым в мировом масштабе.
По мимо этого к нему дали нормальную возможность делать моды. То есть можно было сделать игру самому не владея какими-то мега навыками в программировании.

Можешь почитать как это было тогда
http://rgho.st/6rvcdLGb8 с 155 страницы
Аноним 25/10/18 Чтв 17:33:34  185358483
>>185358346
Причем тут майнкрафт, это не воксельная графа
Аноним 25/10/18 Чтв 17:36:25  185358629
изображение.png (684Кб, 640x480)
изображение.png (1577Кб, 1280x720)
>>185350289 (OP)
кстати, оп, ты дебил. Экстатика вторая вышла в 97-м, а Халфа в 98-м.
Но ты почему-то в плане графона не вспомнил про первый Анрил. который вышел как раз на полгода раньше Халфы.
Вот это был на тот момент лютый прорыв в плане графония, всякие Крузисы сосали в сторонке. Беда только в том, что опять же, геймплей был лютым калищем.

Ну а так, опять же, второй пик - вторая квака, как раз одногодка Экстатики. Как видишь, с округлостями там уже было вполне нормально.
Аноним 25/10/18 Чтв 17:37:14  185358676
>>185358460
>Фишка в другом. Это сетевая игра.
Ебин что ли? Думчик был конечно первой игрой с нормальным десматчем, но сходили по нему с ума не из-за этого. И живой он до сих пор тоже не из-за этого.
Аноним 25/10/18 Чтв 17:40:59  185358881
>>185358483
>это не воксельная графа
За меня лучше скажет это видео.
https://www.youtube.com/watch?v=i9DrGNL_LZ8
Я о самой идеи майнрафта, а не о модельках на ней, если что.

>>185358629
Ну ты сравнил, технологию которую двигали пару лет кучка компаний, полигональные модели, и самоделка от трех с половиной человек за доширак, экстатика.
Аноним 25/10/18 Чтв 17:44:51  185359067
>>185358881
> Я о самой идеи майнрафта, а не о модельках на ней, если что.
Че? Я тебе про графен воксельный говорил, нахуя ты тогда высрал майнкрафт как пример.
Аноним 25/10/18 Чтв 17:47:41  185359200
>>185358881
>от трех с половиной человек
Лолшто?
Аноним 25/10/18 Чтв 17:49:07  185359273
>>185359200
Издатель а не разработчик.
Аноним 25/10/18 Чтв 17:52:57  185359483
>>185358881
> самоделка от трех с половиной человек за доширак
в ID Software 4 человека начинало.
Аноним 25/10/18 Чтв 17:56:13  185359650
>>185359483
А закончило сколько?
И плю они ничего нового не изобретали, в плане рендеринга. Бсп дерево кармак тупо реализовал из какой то книжки.
Аноним 25/10/18 Чтв 18:01:57  185359965
>>185359650
> И плю они ничего нового не изобретали, в плане рендеринга. Бсп дерево кармак тупо реализовал из какой то книжки.

Письменность придумали в какой-нибудь междуречье, но лучшие книжки отчего-то написаны не в междуречье.
Как же так вышло?
Аноним 25/10/18 Чтв 18:02:38  185360017
350px-Normalmap[...].png (82Кб, 350x197)
>>185350289 (OP)
>Собственно вопрос у меня такой, почему кваковская модель создания моделей, из плоскостей-полигонов, победила экстатическую модель сфероидов?
Потому что карты. В моделях в современных играх полигонов не намного больше, чем 10 лет назад, а карты нормалей (псевдообъемные двойники текстур) в гораздо большем разрешении. Плюс там еще штук десять видов карт. Плюс освещение. Количество полигонов почти ничего yt решает в современных играх.
Пикрил. 4 миллиона полигонов и 500 полигонов выглядят одинаково
Аноним 25/10/18 Чтв 18:06:56  185360273
>>185359965
Ну да, карма молодец что реализовал бсп, но он знал к чему идти и как. Конечно он отлавливал ошибки в коде и конечно что то изобретал и навасянивал, но это не то же самое что с нуля сделать что то эдакое, например рисовать модели сфероидами.

>>185360017
Картынормалей это просто хитрый обман юзера и видеокарты, чтобы считалось и рисовалось меньше, а выглядело так же. Моделлеры ве равно должны пахать как проклятые и видеокаты должнынативно это поддерживать, иначе программисту нужно реализововать их.
Аноним 25/10/18 Чтв 18:09:56  185360454
>>185358629
>который вышел как раз на полгода раньше Халфы.
В один месяц вышли
Аноним 25/10/18 Чтв 18:10:46  185360495
>>185360273
> но это не то же самое что с нуля сделать что то эдакое, например рисовать модели сфероидами
Васянить это как раз "с нуля сделать что то эдакое".
Кармак использовал уже имеющийся математический аппарат для работы с плоскостями, как их проецировать и тд.
Аноним 25/10/18 Чтв 18:10:50  185360500
>>185360273
>Картынормалей это просто хитрый обман юзера и видеокарты, чтобы считалось и рисовалось меньше, а выглядело так же.
Ты блядь слово в слово за мной все повторил. А теперь осознай что это и есть ответ на твой вопрос.
Аноним 25/10/18 Чтв 18:15:40  185360771
>>185360495
>Кармак использовал уже имеющийся математический аппарат для работы с плоскостями, как их проецировать и тд.
Да, и?

>>185360500
Вопрос был, есть и остается "почему модели делают из полигонов а не из сфероидов, т.к. мне кажется что сфероиды лучше чем полигоны". То что сейчас пбр с роугсом дает такой же результат как и мультиполигональная модель тупо с текстурой это другое совсем.
Аноним 25/10/18 Чтв 18:18:07  185360911
>>185360771
> Да, и?
Это значит что Кармак оказался на вершине предоставляя возможность максимальному числу людей наслаждаться его продуктом.
Аноним 25/10/18 Чтв 18:19:48  185361001
>>185360771
>Вопрос был, есть и остается "почему модели делают из полигонов а не из сфероидов, т.к. мне кажется что сфероиды лучше чем полигоны". То что сейчас пбр с роугсом дает такой же результат как и мультиполигональная модель тупо с текстурой это другое совсем.
Потому что полигон проще и универсальней, из полигонов можно слепить что угодно, а из сфер ты получишь уебищного снеговика как на твоих скринах, можно конечно наращивать кол-во этих сфер но это как забивание гвоздей микроскопом
Аноним 25/10/18 Чтв 18:25:48  185361327
>>185361001
Но, как я уже сказал, этот снегових требует в разы проще мощностей для обработки чем точно такой же но из полигонов. Это мне не дает покоя.
Аноним 25/10/18 Чтв 18:29:00  185361502
>>185361327
Тебе твоя тупость не дает покоя. Просто представь бля любой 3d объект с углами и подумай как ты его будешь из шариков изображать, ты реально такой тугой?
Аноним 25/10/18 Чтв 18:33:04  185361747
Лол, сравнил игру, которая в реальном времени рисует полный, 3д кадр. И игру, где модельки из трёх шариков бегают на заранее, в студии, прорендереных фонах. Ты ещё видеофильмы-игры для Сега сиди откопай, и сравни графон с играми со второй плойки.
Аноним 25/10/18 Чтв 18:59:32  185363085
Я не специалист, но мне кажется, что эллипсоидами сложнее представить какую-то непрерывную поверхность. То есть у тебя есть треугольник - с помощью него ты сделаешь сочленение под любым углом, любого радиуса кривизны, а с эллипсоидами придется попотеть - там же зазоры будут, ну или понадобятся дополнительные мощности чтоб обозначать "видимое/невидимое"
Аноним 25/10/18 Чтв 19:06:33  185363453
>>185353779
Ты в неё не играл даже


Топ тредов
Избранное