МАГИЧЕСКИХ ШКОЛ ТРЕДУ анона обнаруживается врожденный талант и его записывают в магическую школу. Магические школы закрытые и часто ведут войну за противостояние на мировой арене. Последняя цифра ролла определит, в какую школу был принят анон. В школах 4 звания: ученик -> адепт -> эксперт -> мастер. Каждое следующее звено открывает доступ к следующему слоту под заклинание (у мастера 4 слота) и позволяет пользоваться заклинаниями более высокого уровня (обычное\редкое\эпическое\легендарное)Первый анон, заролливший на свободную цифру становится грандмастером новой школы. Он придумывает 4 заклинания своей школы (обычное\редкое\эпическое\легендарное) и суть своей школы (белая\черная магия\стихии\время\гравитация\говно\етс). Он может покинуть свой пост и отдать его другому поступившему в магическую школу под эту же цифру анону. Если заклинания еще не были придуманы, то их тогда придумывает другой анон. Во время войны покидать пост нельзя.Если грандмастер планирует уйти из треда на неопределенный срок, он может назначить другого анона своим заместителем. Однако, тот анон не получит стат грандмастера, лишь управленческие функции (в отличие от случая покидания поста).В остальных случаях, анон всегда начинает с ученика.Анон может повысить свое звание несколькими способами:1. Магический дневник минипастыАнон повышает свое звание, когда ведет магический дневник пишет минипасту о своих похождениях, при этом вместе с пастой ему должно выпасть определенное число.Ученик -> адепт - минипаста должна оканчиваться на четную цифруАдепт -> эксперт - минипаста должна оканчиваться на даблЭксперт -> мастер - минипаста должна оканчиваться на трипл.В минипасте должно быть хотя бы 50 связанных слов. Минипаста не может повторяться слово в слово, но может иметь схожую суть.2. Магические картиныАнон повышает свое звание, когда рисует свои похождения, при этом вместе с рисунком ему должно выпасть определенное число.Ученик -> адепт - пост с рисунком должен оканчиваться на четную цифруАдепт -> эксперт - пост с рисунком должен оканчиваться на даблЭксперт -> мастер - пост с рисунком должен оканчиваться на трипл.Рисунок не может повторяться.2. Магические дуэлиАнон может повышать свое звание, сражаясь с другими анонами. Сражение ведется по системе ЧН0Д, ходы идут по очереди. Чет - заклинание успешно активировано, Нечет - потрачена мана впустую, 0 - потрачена мана и заклинание больше нельзя использовать до конца дуэли, Дабл - заклинание активировано без затрат маны.Ученик: 5 хп, 2 маны, 1 слот под обычное заклинание.Адепт: 6 хп, 4 маны, 1 слот под обычное, 1 под редкое заклинание.Эксперт: 7 хп, 6 маны, 1 слот под обычное, 1 под редкое, 1 под эпическое заклинание.Мастер: 8 хп, 8 маны, 1 слот под обычное, 1 под редкое, 1 под эпическое, 1 под легендарное заклинание.Грандмастер: 10 хп, 10 маны, 1 слот под обычное, 1 под редкое, 1 под эпическое, 1 под легендарное заклинание.После каждого использования заклинания, оно уходит на КД и его нельзя активировать снова до конца дуэли. Однако, можно переспекаться - пропустить ход, поменяв все заклинания или только их часть на другие, известные вашей магической школе.Если у обоих игроков закончилась мана, но при этом оба живы, то объявляется ничья.Ученик -> адепт - на 1 победу больше чем пораженийАдепт -> эксперт - на 3 победы больше чем пораженийЭксперт -> мастер - на 5 побед больше чем поражений.СОЗДАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙПосле повышения звания анон получает право создать свое собственное заклинание. Заклинания должны обладать здравым смыслом и быть относительно сбалансированными. Грандмастер и ОП могут заставить переделывать заклинание.Адепт может создать 1 обычное заклинание, Эксперт - 1 редкое, Мастер - 1 эпическое (т.е только грандмастер в начале игры создает 1 легендарное заклинание всей школы)ВОЙНАМастера и Грандмастера могут объявлять войну другим магическим школам. Для победы над магической школой надо победить всех ее активных анонов, бросив каждому дуэль. Если в течение 1 часа после последнего сражения никто из вражеской магической школы не ответил, то она считается побежденной.В случае победы, все заклинания другой школы становятся заклинаниями победителя, как и цифра оной школы (то есть у победителя будут уже 2 цифры и т.д.).До 100 поста объявлять войну запрещено. Обычно, аноны мгновенно восстанавливают свое здоровье после окончания дуэли, однако во время войны живые маги воюющих сторон восстанавливают по 1 хп каждый 10ый пост от начала игры. Заклинания же (в т.ч. лечения), можно использовать только при дуэлях.Можно объединяться в союзы и нападать несколькими магическими школами на одну\нескольких. Грандмастера и мастера могут обмениваться заклинаниями между школами (кроме легендарных).Побеждает та магическая школа, которая покорила всех остальных.АРТЕФАКТЫПосле каждого 50го поста, ОП вбрасывает артефакт - одноразовый предмет, который можно активировать во время дуэли вместо каста спелла. По силе артефакт равен эпическому\легендарному заклинанию, не занимает слот, и в большинстве своем, не требует маны.Артефакт одноразовый, его может использовать тот, кто его добудет. Владелец артефакта может передать его по желанию.Чтобы заполучить артефакт, надо роллить минипастой или своим рисунком ответом на ОП-пост с информацией об артефакте . Первый, кому выпадет дабл, забирает артефакт.Тред подвержен изменениям. Рекомендации приветствуются.
Как дела обстоят с небоевыми спеллами? По сути спелы только в дуэлях можно использовать, тогда какой смысл в школе света? Еще нужны массовые дуэли и сражения , 2х2, 3х3, 5х5 и т. д, иначе не имеет смысла делать спелы бафы и хилы, + можно будет придумывать аое спелы
>>195597223КАК ПРИМЕР:ШКОЛА СВЕТА1. Обычное - Хил - восстанавливает 5 хп. Стоимость: 1 мп.2. Редкое - Божественная Кара - наносит 3 урона. Стоимость: 1 мп.3. Эпическое - Душа Святого - после смерти 1 раз за дуэль игрок воскршается. Пассивное.4. Легендарное - Аватар ангела - создает ангела. Стоимость: 4 мп.Ангел: 5 хп 5 маны, обладает заклинаниями хил и божественная кара. Во время боя ходят на одной стороне сначала маг школы света, затем ангелЧто касается массовых сражений, то идея здравая, к следующему треду для войны что-нибудь придумаю.Что касается небоевых спеллов впринципе, то если есть идеи, как это реализовать, то я не против. Но я боюсь, что тогда придется следить за слишком большим количеством переменных
Школа темной магии им. Тиреча1. Обычное - Осквернение, все фотографии цели становятся фотожабами, проклятыми Тиречом.2. Редкое Анафема, все дети цели, ныне живущие или будущие, лишаются глаз.3. Эпическое Срамословие, цель заклинания обсирается.4. Легендарное Слово Тиреча, цель заклинания становится адептом школы.
ШКОЛА НЕКРОМАНТИИДевиз: "Ничто не истинно, все дозволено"Грандмастер: ВенморСпециализируется на манипулировании жизнью и смертью. Некроманты используют темную энергию, постоянно используя окружающую живую силу для подпитки. Некроманты ведут аскетичный образ жизни, фокусируясь на духовном саморазвитии исследовании окружающего мира. Идеал жизни некроманта — вечный созидатель, ученый, философ, поэт, постоянный поиск идеального духа и формы.Некромантия-вечную жизнь души-прислужников тьмы-использование темной магииЕсли вы стали некромантом, большинство живых автоматически считают вас своим врагом. Тем не менее, у темных магов нет никаких запретов и догм. Вы можете проводить любые невраждебные сообществу эксперименты и исследования. Стартовые спеллы:1. Призыв скелетов, обычное, 1 маныПризывает на поле боя двух скелетов, сражающихся на стороне заклинателя. Каждый скелет имеет 1 хп и наносит выбранному врагу урон в размере 2 единицы за ход. Скелеты умирают, если некромант мертв.2. Высасывание жизни, редкое, 2 маныЗаклинатель создает с целью заклинания спиритуальную связь, забирающую у цели и передающее заклинателю 1 единицу хп за ход. Длится 3 хода. Может увеличивать максимум хп некроманта.3. Лик смерти, эпическое, 2 маныНаносит врагу 5 урона и не дает кастовать спелы в следующий ход. Так же может быть использовано на себя, чтобы восстановить 4 хп. Если убить существоэтой способностью, некромант восстановит себе полное здоровье и ману. 4. Армия Тьмы, легендарное, 5 маныНекромант призывает неисчисляемую орду нечестивых порождений, уничтожающих все на своем пути. Наносит 3 урона всем противникам каждый ход. Армию нельзя уничтожить, пока жив некромант.
>>195598857например:4. Легендарное Слово Тиреча. Игнорирует систему ЧН0Д. В случае дабла цель заклинания становится адептом школы. В остальных случаях - тратится мана. Заклинание не уходит на кд. Стоимость - 2 мп.
>>195598919Поюсню за ПРИЗЫВАНИЕВ будущих тредах для этой ветви с самого начала буду писать описаниеМаг тратит ход на призыв чего-либо. В последующих ходах, атакует сначала маг, затем призванные юниты. В течение своего хода, маг отыгрывает сначала себя, затем каждого призванного юнита. Для юнитов используется упрощенная система ЧН: чет - попал и нанёс урон; нечет - промахнулся. Это базовая система призванных существ. Любая часть вышеописанного может быть изменена в заклинании, если это указано.Что касается спеллов, то все принимается, и >>195598919 ЭТОТ ПОСТ СТАЛОВИТСЯ ЭТАЛОНОМ БАЛАНСА ЭТОГО ТРЕДА!
>>195598919Также, предоставляю грандмастеру школы некромантии 1 из 2 слабых пассивных артефактов на выбор каждой школе буду предоставлять подобное:1. Череп Бессмертия - каждый член школы некромантии после смерти превращается в скелета 1 хп \ 1 урона. Скелет атакует по системе ЧН2. Книга Чумы - у любого члена школы максимальное здоровье уменьшено на 1 хп, но максимальная мана увеличена на 2 мп.Грандмастер может отказаться от артефактов.
Предлагаю сделать пасивку некрам, давать за каждую победу в дуэли + к макс хп и мп, что-то вроде Проклятие захваченных душ
>>195601480Нет>>195601739Я могу выдать артефакт на 50ый пост подобный, но смысл, если школа только одна.>>195603446Да, третий тред создаю безрезультатно. В первый тред никто не сумел создать школу, во второй создали школу говна.ОП
Чтобы тред начал действовать, нужно чтобы сначала минимум человека 3-5 проявили большую творческую активность и ответственность. Это слишком много, тем более для дневного. Гораздо проще, чтобы уже были заготовки, как раньше тут были бамплимит треды война орков против темных эльфов или война людей с эльфами. Нужно сделать механику попроще, и по нарастающей добавлять, когда актив будет.https://2ch.hk/b/arch/2018-07-28/res/180283046.htmlhttps://m2ch.hk/b/res/179659114.htmlhttps://m2ch.hk/b/res/179861945.html
Магическая школа СТАВОК И ПРОГНОЗОВПо-фану.обычное - адепт кидает косарем, наточенным как нож в противника и орет "по фану, похуй если проебу". тратит 1 ману. наносит 3 урона. Коэф норм - ставь!.редкое - адепт накладывает на противника коэф урона 2x на следущие 3 хода. стоит 3 маны.Прогноз.эпическое - адепт с шансом 50% (0-5 или 5-9) наносит 5 урона.Договорняк.легендарный - адепт знает все что произойдет на поединке. С шансом 50% (0-5 или 5-9) адепт наносит точный и сокрушительный удар, который убивает противника моментально. В ином случае адепт полностью уклоняется от удара, заклинания противника. стоит 5 маны.