Бля, реально этому всему самому учиться? С учетом вката в кресты. Думаю записаться на курс, хоть и наслышан что это всё наебалово и говно, но маркетинг меня подкупил. Есть опыт на питоне, но работал в вебе, всегда хотелось в гейдев. А сейчас есть куча времени и желания.
>>635204 Есть актор на уровне, который, собственно и есть "игра" со всем функционалом, есть интерфейс с ивентом"запустить игру", которая должна посылаться на этот актор. Как запустить игру с кнопки виджета?
На пикче самый примитивный вариант, когда из массива всех таких акторов на уровне достаётся нулевой, пушо он на уровне один, и уже с этой переменной запускается ивент интерфейса, что имхо пиздец костыль.
Кто-то юзал лайв линк плагин для майки? Я вот накатил, и сижу как долбоёб не понимая пайплайна. Как я понял, делали его для одной цели - концерта зумерской группы в фортнайте, где захват движений группы, сразу же транслировался на персонажей в игре.
Если же без захвата и прочей лабуды, как его использовать? Делать анимации, а потом их по быстрому фиксить через лайв линк?
Поясните на пальцах, как сделать пушку стреляющую игроком, как я понимаю, это актор 1) Отключает управление игрока 2) Приатачивает его к плоскости дна пушки 3) Включает управление поворотом и углом пушки 4) При запуске отключается управления с актора пушки, плееру задаётся импульс под углом
Что-то начал набрасывать в блюпринтах и споткнулся на передачи управления
>>635713 Зарёкся не обмазываться книгами, в крайней всё было настолько всрато, где не были описаны шаги и проёбаны скриншоты структур и тд. Вообще охуел, что за такое могут просить деньги.
Курс должен состоять из текста, видео по тексту и примеров проекта. Если этого нет - это макулатура. Особенно с кликбейтными названиями по типу ЗА 24 ЧАСА
>>635713 Сейчас пролистал, достаточно неплохая как мне кажется вещь. Собрано все наиболее нужное, для тех кому лень штудировать документацию. Разбито по темам, с предложением практики. Особо не вникал и примеры блюпринтов не смотрел, которых там на 9 гигов, но вроде неплохо. Перед началом работы в анриле вполне можно рекомендовать, да и ознакомиться с темами, которые прошли мимо тоже. Возможно получше всяких видеокурсов вроде "introduction".
>>635747 >Зарёкся не обмазываться книгам Если не обмазываться книгами, то упустишь всю теоретическую часть. Именно в книгах разжевывается нужна теория. Зачем к ней видео, если указаны скрины нужных элементов интерфейса, к тому же приложены файлы примеров для практической части, на которую в книге идет ссылка и даются упражнения. Ну даются к книгам пакт видео, текстовая часть и файлы, но от этого они лучше не становятся. Видео там просто бесполезно смотреть, тыкают кнопочки и говорят какие кнопочки тыкают, что зачем, почему ноль объяснений.
>>635784 >Если не обмазываться книгами, то упустишь всю теоретическую часть Какая теоретическая часть? 90% книг про то, в этом уроке мы сделаем слот инвертарь и ЧСХ делают такую всратую реализацию, что её дальше урока нельзя применить, а на следующем мы пишем пакмана на крестах. А так как это не массовый продук определить по отзывам в амазоне, что говно, а что нет крайне проблематично.
>>635792 >Какая теоретическая часть? Например как не допускать утечек памяти, как оптимизировать слои материалов и т.п.. То что какой-нибудь челик в видеогайде покажет как что-то делать с помощью блюпринта не значит, что этот скрипт достаточно оптимизирован и не вызывает проблем. При написании книг люди более отвественно подходят к этому делу, собирая материалы и расписывая неправильные подходы и правильные. В отличии от людей которые с первого дубля записывают видеогайды. Крайне мало видеоматериалов где была бы затронута техническая часть и теория, зачастую чистая практика. Тут также есть моменты когда тебе рассказывают как делать надо и как делать не надо, объясняя почему, что и есть самое важное, добиться понимания не просто как, но и почему именно так.
>>635792 >А так как это не массовый продук определить по отзывам в амазоне, что говно, а что нет крайне проблематично. Так для этого и сделаны примеры страниц, где можно пролистать полно содержание и посмотреть на первые пару глав, узнав как устроен текст и о чем там говорят. Отзывы это совершенно бесполезная вещь, то что другим не подойдет может подойти тебе. Кто-то может ждать пошаговую инструкцию по созданию мморпг на блюпринтах и после сових ожиданий влепить единицу, написав, что ему надо было узнать за 24 часа как это сделать, а не читать про принципы работы с мобилками и всякие другие вещи.
>>635830 Хз, что там отменили, но местный шиз бегал с какими-то демонстрациями ранера сделаного в блендере за пару минут и форсил это как убийцу юнити и уеча. ХЗ, что это было, скорее всего какой-то модуль, что на ходился в альфа тестировании.
Есть ли какой-то хоткей переключения между окном блюпринтов и окном со сценой? Либо есть ли какая-то настройка, чтобы они не группировались и для этих окон работала комбинация alt + tab. Сейчас окно блюпринтов перкрывает окно сцены и чтобы переключится на сцену(например при старте) надо сворачивать окно блюпринтов что пиздец как неудобно потому что долго.
>>636192 Жму alt + p и у меня автоматом открывается окно игры пверх вкладки блюпринта. Жму ecs и оно закрывается. Или надо что-то другое? Блюпринты вроде как в любом случае нельзя редактировать в процессе игры. А если ты пилишь что-то констракшн скриптом, то советую в самой вкладке блюпринта вывести отдельно окно вьюпорта и поставить его над details. Жмешь F7 и оно обновляется.
>>636194 Нет, мне именно нужно чтобы при старте было окно сцены поверх. Я жму alt + P и поверх остается окно блюпринтов, соответсвенно я нифига не вижу что там в сцене, пока не наведу мышкой на значек сворачиваяния окна и не клинку. Мне, как заядлому хоткееебу, это очень неудобно. У меня 4.24.1 если что.
>>636221 Я хз, но ты ж знаешь что можно перетащить окно блюпринтов наверх и оно станет вкладкой? Так у тебя будет две вкладки - сцена и блюпринт. Так же можно докать все остальные окна - меш эдитор, каскад, материалы - и переключаться между ними ктрл-табом.
>>636287 Чайку тебе анон, я знал что можно докать, но не додумался докнуть в другое окно. Если сделать отдельной вкладкой в окне сцены, то как раз при старте появляется окно сцены, как и писал анон >>636194 и можно переключаться через ctrl + tab.
Поясните в чём разница между референсами. Почему получив референс объекта после трейса, нужно кастовать к нему, чтобы какой-то другой референс получить?
>>636408 Здесь кастование работает как фильтр. То есть логика такая - получаем хит актор (а там может быть что угодно - турель, стена, дерево, небо, аллах) и проверяем, турель это или нет. Если турель - работаем с ней, если не турель - то не делаем ничего.
>>636478 Правильно ли я понимаю, что хит выдаёт, грубо говоря "имя" объекта на уровне, по которому можно вызвать функции, переменные и прочие его потроха? А путаница тут только потому, что всё на уровне называется акторами, а не только блюпринт акторы.
Столкнулся с проблемой, если переключится на другой павн, у персонажа анимейшон блюпринт сходит с ума. В моём случае продолжает бег. Потыкал туторы по реализации Possess, они там только пеняют на галку, что включает физон даже, когда у павна нет контроллера, в моём случае это генерит ещё более глючный результат.
Я с анимейшн блюпринтом совсем поверхностно знаком, и я не понимаю где искать причины. Вроде как после смены контроллера анимация прекращает обновлятся и надо как-то уже после телепорта персонажа её в последний раз обновить, но хз.
>>636492 Да. Трейс не может знать заранее в какой объект он попадет, кроме того, что этот объект будет класса актор. Дальше все зависит от того, что ты хочешь добится от трейса
>>636500 Ладно, заборол баг, но вот вторая трудность, я хочу показывать траекторию полёта запущенного павна. Думал, что predict projectile, но там нужна скорость, а павн запускается импульсом и я хз, как одно превратить в другое. Ни массу хз как добыть павна, ни время.
>>636730 Попробуй кидать павн трансформом по параболе. И в случае, если он пересечется с объектами, включай ему физон. В этом случае легко просчитаешь траекторию и выведешь ее на интерфейс. Да, без всякой высокоуровневой абстрактной хуйни. Зато сам будешь понимать что да как. Вообще завязывать ключевые механики чисто на физике - это максимум хуевый подход. Надо смешивать расчет по формуле и сам физон в разных пропорциях. Сам подумай, какой пиздец будет, если каждая пуля в шутерах будет считаться по честной физике.
>>636877 >Попробуй кидать павн трансформом по параболе Видать придётся, я как альтернативный вариант пробовал запускать как проджектайл и всё было охуенно, думаю, если эта нода откажется предсказывать траекторию, я сделаю функцию запуска павна, как пристрел, что в полёте будет спаунить партиклы, дыма например.
Как же я охуел, когда оказалось, что траектория павна с позесом и без охуенно так отличаются. И я даже понять не могу в чём трабла. Как себя поведёт с аи контроллером проверить что ли или это кручение камеры так тормозит?
Посоны есть такая ситуация, есть блюпринт который отвечает за движение, как блюпринт повесить на два разных модели если в блюпринт добавляется только одна модель?
>>637158 Это будет уже копирование логики а я хочу что бы это был обобщенный блюпринт который отвечает за движение объекта в пространстве. Если мне придется изменить логику движения, то что мне придется менять ее во всех ста блюпринтах? Как сделать по нормальному?
>>637166 А зачем менять? Делаешь чайлд блюпринт персонажа или что у тебя там двигается и теперь изменения в паренте наследуются для чайлдов.
Можешь ещё в актор компонент вынести и добавлять потом, но там нет прямой связи с инпутом и нужно городить костыли, например с эвент диспетчером, чтобы передать инпут на этот блюпринт.
Или совсем наркоманию сделать, реализовав движение в контроллере, а передавать его через интерфейсы характеру.
>>637121 > если в блюпринт добавляется только одна модель? Решение очевидно: Не добавлять в блюпринт движения модель. Добавлять в блюпринт модели компонент движения с блюпринтом движения.
Какого чёрта? Как я понимаю, когда что-то с коллизией пересекает ту точку, где крепится спринг арм, то длинна её плеча уходит в ноль. Подобное у меня было, когда ИИ павну добавлял удар и после этого удара камера оказывалась в грудной клетке на секунду.
Как это фиксить, или гуглить, что тут надо фиксить?
>>637121 >как блюпринт повесить на два разных модели если в блюпринт добавляется только одна модель? Чушь полная. В компонентс можно добавить бесконечное число статик мешей и скелетал мешей. А потом анимировать их сколько угодно через ивент граф.
>>637223 >Как я понимаю, когда что-то с коллизией пересекает ту точку, где крепится спринг арм, то длинна её плеча уходит в ноль. >Как это фиксить, или гуглить, что тут надо фиксить? Таблицу коллизий объекта настрой.
Как эти уебки разрабы заебали, пиздец, каждый день все меняют. Хотел сделать анимацию менюшки, и то что раньше делалось 3мя кликами по туториалу Васяна, щас уже хуй поймешь как сделать ПАТАГОША МЫ ПАМЕНЯЛИ ВСЕ)))0) СПАСИБО БЛЯТЬ
>>637277 Я так и делаю. Закидываю видео файл в папку, импортирую, создаю медиаплеер. И на этапе видео медиа текстуры начинаются проблемы, потому что когда создаю материал там либо черная либо белая обычная текстура. Может я не так создаю? А в ютабах обычно туториалы на тему телевизора, которые мне не подходят, там они просто накидывают текстуру на плэйн Короче я так понял опять придеться писать на форум анриела где мне всерано никто не ответит блять...
>>637308 Ну смотри, вот файлы и материал, что висит на простом имедж в ЮМГ файле и запус видоса в самом виджете. Всё работает. Саму текстуру воспроизводит плеер, если он не запущен, то скорее всего белый экран будет.
>>637316 Спасибо. Просто меня этот белый/черный материал отвлекал, я все время думал что неправильно его создаю, и застрял на этом этапе. Теперь все норм
Это баг или так и должно быть, когда раздавали спёр пак с природой, там три мапы с демонстрацией, две загружаются, Asset Overview вешает винду. Понятное дело, генерация шейдерков и вся хуйня, но вешает стабильно без какого либо прогресса в открытии.
Только сегодня узнал, что у сабстес плагина была возможность генерить пбр материал из картинки, что с ним произошло? Адоб? С версии 4,20 что ли не поддерживается.
>>634960 (OP) Как в движок Галенкина добавить поддержку кириллических шрифтов? Этот хуесос десятки стримов напролет на своем канале пиздит о том, как они работают на нужды рукомьюнити, но поддержку русского текста из коробки так и не добавили.
Гайды с ютуба по импорту шрифтов не работают. Да они вообще 5-летней давности и интерфейс там совсем переебан к хуям. Ебитесь как хотите, называется.
>>638642 Эта хрень больше для дебага, чем для юзанья в каких-то игровых целях. Это текстура, на самом деле, элементы которой биндятся под символы, чтобы перевести шрифт в эту хуйню, нужно ебаться. Я как-то пытался, но решил, что мне и с виджетами хорошо.
Поясните за блендинг лэндскейп материал, правильно я понимаю, что weight - это блендинг по карте номалей? В документации муть какая-то про импорт с ворлд машин. Альфа вроде по карте опасити, а хейт по карте высот, что вставляется в саму ноду, а не материал.
И кастомный работает. Да это же просто праздник какой-то!
Видимо надо было просто перезапустить эдитор. Хотя я не уверен. Вообще все равно хуйня какая-то. В след раз такая проблема будет - опять заебусь решать и опять нихуя не пойму.
>>638748 >weight - это блендинг по карте номалей Все три переключателя - это один и тот же блендинг по карте количества материала, которая рисуется кисточкой или импортируется. Веит - все поверхности отображаются одновременно, конечное распределение материалов зависит только от их карт. Альфа - фотошоп-стайл. Тот что наверху отображается на верху, в зависимости от его альфы под ним отображается тот что снизу, в зависимости от его альфы под ним отображается тот что еще снизу и т.д. Хеит - тот же веит, но с дополнительной картой для сглаживания переходов на стыках разных материалов.
>>639549 Сделать лерп, где на вход будет идти РГБ канал текстуры + векторный цвет, а в маску кинуть один из каналов, либо изголится и через десатурейшин добится нужной маски. Но это грубый вариант.
Решил сделать задник в ворл машин и вот в чём проблема, этот задник на 40км квадратных. Есть ли варианты как-то замаскировать те участки, что будут не видны с уровня, а потом их в редакторе почикать? Ну, что б не на глаз.
>>639549 Что такое удалить цвет на текстуре? Цвет нельзя удалить, его только можно заменить на другой цвет. Если ты хочешь чтоб черный цвет был прозрачным - то идешь в фотошоп, делаешь маску, возвращаешься в редактор материала и кидаешь ее на Opacity.
Просто оставлю это здесь. Функция, которая считает отклонение линии обзора от объекта в градусах. В данном случае - сразу по двум осям. При желании векторы можно разбить на две группы и считать оси вращения отдельно. Наверняка пригодится для просчета в каком-нибудь автонаведении, уклонении целей или механиках "прощупывания" невидимых объектов. Наверняка есть вариант проще, в одну-две ноды. Но я заебался их гуглить и сделал хоть как-нибудь.
>>639562 > Решил сделать задник в ворл машин и вот в чём проблема, этот задник на 40км квадратных. Есть ли варианты как-то замаскировать те участки, что будут не видны с уровня, а потом их в редакторе почикать? Ну, что б не на глаз. Загрузить ландшафт в макс или майку, поставить в точку обзора/ игровую область точечный источник света с тенью, отрендерить тени в текстуру. Получиться чёрно-белая маска, белое-освещенное оставляем, чёрное-затененное удаляем.
Анончесы, помогите с проблемой. Сделал в 3д максе несколько простеньких моделек без текстур. Закинул в новый пустой проект сцены. Добавляю на сцену, настраиваю коллизию. Применяю созданный свой материал (с текстурами, отражением и нормалями). Во вьюпорте он не отражается. Добавляю источник света, жму build. Идёт расчет, и на выходе все модели полностью черные. Как можно это победить?
>>639732 Делал по видео какого-то джона, который перед сохранением в FBX прогонял все модели через плагин SteamRolle, после чего у него в ролике все применяемые материалы ложились как надо.
>>639737 Открываешь ассет в уече и нажимаешь "показать нормали". Появятся отрезки, которые означают нормали - они должны торчать из меша наружу, не внутрь. Потом нажимаешь "показать юв" - там должно быть хоть что-то. Развернутое, неразвернутое - похрен, главное чтоб были. Если все так - ищем проблему дальше
Поясните, что за херня с 16битными текстурами, при импорте бейс колор становится выцветшим, нашёл на форуме костыль, что нужно цвет в степень возводить, но тогда в чём вообще смысл 16битного цвета в png\tiff?
В общем, разобрался с лайтмапами. Нужно было при экспорте в FBX поставить галочку. Теперь встал другой вопрос. Как убрать засветы, слишком темные участки и полосы. С последним больше всего вопрос.
>>634960 (OP) Мне кажется, или в уече и впрямь нет функции find and replace для блюпринтов из коробки?
Очень обидно. Перелопачивать туеву хучу нод вручную порой сильно заебывает. Так и хочется основательно перекатиться в плюсы. Ибо в идехах повторяющиеся куски кода правятся на раз-два.
Нашел вот такую хуйню. Как думаете, стоит покупать?
Давно видел урок как создать хождение по уровню. Вообще, как сделать так, чтобы при нажатии Play персонаж ходил по сцене, а не летал в режиме свободной камеры?
>In Content Browser, click on Add New green button in the top left. Then choose Add Feature Pack, and choose the template you want to add to your project. It will setup everything for you, all you have to do is to select the game type you want.
>Make sure that you use the right axis input in the project settings -> open a fps template - take a screenshot of the settings - open your project and change the settings
>>640148 Если по правильному, то ты должен создать блюпринт гейм мод, подключить его в настройках либо проекта, либо как овверайд в ворлд сеттингс. Для этого гейммода нужно создать и назначить плеер контроллер, и самого плеера с включённым мувмент компонент, настроив ему управления в графе.
Но это если нужно обязательно что-то своё, без использование темплейтов.
Я сделал split structure pin у выхода (hit result), а теперь если выбираю пин и кликаю правой Recombine Struct Pin не кликается. Как запидорасить пины обратно в один пин?
Анон, вот нарисовал я какую-нибудь хуйню на объекте, с помощью render target. Как потом это можно перенести на другой объект, в то место, которое выберет пользователь? Пока слабо представляю как это можно реализовать, но подозреваю что нужно сделать где-то 5 рейкастов(1 - центр, куда указывает пользователь, потом 4 по углам, чтобы получить прямоугольник/квадрат, вытянуть из hit result UV координаты и потом уже от них как-то плясать, правильно сгенерив текстурку, на которой по этим координатам будет лежать нужный рисунок.
В УЕ4 есть специальный пресет для 2д игорь? Хочу попробовать вид сверху, а значит 3д обекты не обязательны так как только нагружают игру. Или нет такого и все делается в 3д а затем просто камеру настраивать чтобы создать эффект 2д? И вместо кубов использовать плэйны?
>>640788 >есть специальный пресет для 2д игорь Есть 2д сайд скороллер - но это все равно 3д. >3д обекты не обязательны так как только нагружают игру Ты к нам из времен первой плоечки?
>>640788 >Или нет такого и все делается в 3д а затем просто камеру настраивать чтобы создать эффект 2д? В принципе да, но модно попробовать лайфхак, усложняющий разработку, но позволяющий сделать все в 2д. Он состоит в том, чтобы сделать игру на виджетах. Это решение подходит и для создания визуальных новелл на уече.
>>641013 >Это решение подходит и для создания визуальных новелл на уече. Кстати, это интересное решение и для рпг/квестов, разрабатываемых в одиночку. Суть в том, что большая часть игры должна проходить в диалоговых виджетах, полноэкранных, а для визуального/концептуального оживления действия можно перемежать их постановочными сценками в 3d. Это позволит сократить количество рутины, превращающий разработку, если она осуществляется одним единственным человеком, в кошмар.
Можно сделать имитацию подобного стиля, ну что бы выглядело как векторная графика с линиями шириной в один пиксель? Пока, что ничего кроме какого-то шейдера, что будет отрисовывать линию по ребру модели ничего в голову не приходит.
>>641013 Я так понимаю что анриал для игор типа пикрила (то есть рисованный стиль) не очень подходит, и для них есть сециальные движки? Разве что это то что ты говоришь о виджетах, но я вообще хезе как такое делать. просто интересуюсь, что как
>>641040 > не очень подходит Всё прекрасно подходит, просто если ты нацелен на мобилки, готовь своих игроков к тому, что нужно выкачать 200 мб только рантайм-либы движка плюс твой контент.
>>642206 Да забей, разрабы положили на 2д модули. Физон в уече только 3дщный с капсулами, добится какой-то попиксельности, даже уровня кастлвании симфони оф зе найт, где спрайты натягивались на плоские полигоны не выйдет.
>>642515 Тут где-то недавно вспоминали Nier: Automata. Вот на мой вкус, таким должен быть платформер в 2к20 году. Когда надо, камера становится платформенной сбоку, когда надо - топдаунной сверху и немношк сзади. Но в основном она от третьего лица, с возможностью заглянуть под юбочку главгеройке.
А что не так с 2д в двигле? Если нужна спрайтовая графика то рисуем собсно спрайты и вешаем их на дерево анимаций. Если пиксели то еще проще. Камеру в сцене можно выставить как хочется. Что не так?
Тут на мой взгляд стоит помнить что игра хоть и создавалась под руководством поехавшего упорка-алконавта, но всё же в стенах коммерческой виабушной кампанией с приличным баблом за приличное бабло и к инди это все не применимо.
Кто-нибудь может объяснить, как работает Possess/Unpossess, и где нужно реализовывать логику управления для мультиплеерного шутана? Я гуглил как мог и пытался найти упоминания в документации, но не вышло. (блюпринты пока что, потом буду переписывать, так что не бейте)
Сейчас у меня все вводы игрока обрабатываются плеер контроллером, который вызывает функции по референсу на PlayerPawn (который кастуется на мой класс персонажа и обновляется каждый респавн). Проблема в том, что Unpossess отключает только стандартные функции класса Pawn типа Add Movement Input, Add Controller Yaw/Pitch Input, всё остальное продолжает работать. Я понимаю, что дело в какой-то проверке в стандартных функциях, но не могу понять как это работает вообще.
А мне надо чтобы в состоянии "нокаута"/смерти не работал никакой ввод от игрока кроме кнопок аля "сдаться" или "возродиться". Просто уничтожить актора значит делать кучу вызовов на NULL до спавна нового персонажа и получения референса на него.
Отсюда такие вопросы: 1) Где всё таки должна быть логика движения/смены оружия/абилок? В классе персонажа или в контроллере? При учёте, что персонажей можно менять после смерти и респавниться уже новым персонажем. 2) Как отучить контроллер вызывать функции на анпоссесд персонаже? Делать проверку какой-то булевой переменной при каждом вводе что-ли? Ставить IsValid и спокойно уничтожать персонажа? Как это в стандартных функциях сделано?
>>642604 Я не уверен, но вроде бы его сами разработчики не поддерживают. А значит рано или поздно чего-то будет не хватать. Потом мало туториалов по 2д. Реально мало. Если кто сбросит новый нормальный туториал не старше года, то я буду удивлён.
>>642657 Я по нему и делаю как ни странно. Он не затрагивает тему контроллера. Вообще только пару видео видел, где тема с контроллерами используется. Обычно вся логика прям в персонаже, но на форумах такую практику негативно упоминают.
>>642604 Нужна динамическая коллизия, хотя бы квадрат, баундинг бокс, вокруг спрайта, проблема в том, что её нет, есть капсулы, как обязательный компонент персонажа, есть колизия по "пикселям", когда по кунтуру спрайта генерятся полигоны, но нужна она только для вызова стандартных ивентов по типу он хит\ он оверлап.
Вот и получается, что из коробки ты мало, что можешь, только то, где эта капсульность будет не очень заметна, ну и где её можно скрыть, расставив тригеры по краям платформ, что будут изменять анимацию.
Олсо, стейт машин, я не знаю как сейчас, но когда я пытался слепить некое подобие метал гира, другого варианта, кроме как лепить спагетти из энумераторов, чего-то более элегантного как аним блюпринт даже не предлагалось
>>642653 >Проблема в том, что Unpossess отключает только стандартные функции класса Pawn типа Add Movement Input, Add Controller Yaw/Pitch Input, всё остальное продолжает работать. Я просто по васянски ставил проверку переменной, а саму эту переменную менял вызовом функции. Так мне, по крайней мере, советовали на форуме.
Особо в плеер контроллер не копал, так как спотыкнулся на технике, то, что она уже другого класса, не позволяло просто месседжом интерфейса садится в неё и выходить, нужно был уже в контроллере городить проверки, хотя если позесить в блюпринте самого транспорта, то всё получалось куда проще.
>>642277 >Слушайте,а пастрейсинг как ваще,норм работает,без артефактов? Только отражения. Ну мб еще АО сносно пашет. А глобальное освещение работает хуево и дико артефачит. По идее ГИ должно впекаться в буфер сцены и дополняться каждый фрейм. А изменения должны происходить только тогда, когда меняется геометрия сцены. Однако ГИ меняется при каждом изменении положения камеры и каждый раз построение освещения происходит с самого начала. Причем довольно помойного освещения.
>>642277 >Слушайте,а пастрейсинг как ваще,норм работает,без артефактов? Только отражения. Ну мб еще АО сносно пашет. А глобальное освещение работает хуево и дико артефачит. По идее ГИ должно впекаться в буфер сцены и дополняться каждый фрейм. А изменения должны происходить только тогда, когда меняется геометрия сцены. Однако ГИ меняется при каждом изменении положения камеры и каждый раз построение освещения происходит с самого начала. Причем довольно помойного освещения.
Анон, в чем может быть тут проблема? Во время начала и конца монтажа персонаж ныряет в землю. Причем проблема не со всеми монтажами, а только с двумя - достать оружие и спрятать оружие. Есть еще три монтажа ударов - они работают нормально. Капсула находится на месте, в самой анимиции вроде тоже нет перемещения по вертикали.
>>642712 Слуш, а попробуй прислать проект через гуглодиск. Я пороюсь. Ток вырежи стартер пак и все лишнее. Оставь только анимации того монтажа, с которым проблемы.
А если вообще, то монтаж та еще хуйня. Старайся им не пользоваться. Для анимирования персонажа лучше всего стейт машин использовать.
Насколько мощный пека нужен чтобы сделать сингл шутер от первого лица на 6-7 часов? Не сильно графонистого. Хватит ли игрового ноута 2016 года выпуска? Простите тупого ньюфага.
>>642770 >Насколько мощный пека нужен чтобы сделать сингл шутер от первого лица на 6-7 часов? Не сильно графонистого. Хватит ли игрового ноута 2016 года выпуска? Простите тупого ньюфага. Хуже всего пекарня в анриле переносит импорт ассетов окружения и создание материалов. Ибо в этот момент запускается ебучая компилляция шейдеров, которую я на 3570K ждал чуть ли не по пятнадцать минут за просмотр одного уровня. На 3700X стало получше, генерация материалов вообще почти на лету. Еще запекание освещения выбешивает своей скоростью и надежностью. Все остальное - летает.
Так что сделать шутан с графоном уровня Суперхот - вообще без проблем.
>>642760 https://drive.google.com/open?id=1j06vquXA3DDa4cwhQLxp3LZYZuLr7wu8 Я поставил другие сиквенсы в монтаж, они вроде работают без проваливаний. Те сиквенсы, что на вебмке называются draw_sword_1 и draw_sword_2 Анимации и монтажи находятся в папке манекен. Сам проект из туториала на ютубе. Анимации из миксамо - но именно эти две анимации доставания и прятанья меча я взял из приложения к туториалу.
>>642780 >Анимации из миксамо Это может быть проблемой, они вырезали экспорт для уеча(будь ты проклят адоб), а тот экспорт, что предлагают, в файлах отсутствует кость то ли рут то ли пелвис, чтобы нормально перенести с одного скелета на другой, она должна быть, по крайней мере как я понял, когда копался.
Блять,сделал по гайдам материал для ландскейпа с текстурами и нормал мапами,кидаю его на лендскейп,он становится черным,отключаю нормал мапы в блюпринтах,текстуры становится видно,но очевидно мне блять нужны нормал мапы тоже Если кинуть ту же текстуру с нормал мапами на любой меш,то она прекрасно окрашивает его как надо В гугле нихуя нет,точнее нет решения проблемы.Все перепробывал
>>642994 А теперь,когда я поставил поинт лайт невысоко от земли,выяснилось что текстуры на месте,но почему они черные то без лампочек. Дирекшнл лайт как и скайлайт у меня есть,собсна на сцене есть другие меши,которые ими прекрасно освещены
>>634960 (OP) Ставлюб я значит ондроед херню себе на дейс чтобы чекнуть буду в это я играть на унитазе или нет, и после этого нахожу в корне папку УЕ4 со всей структурой и данными с настройками. Это что уе4 уже на андроид можно портировать?
Есть вопрос, как реализовать телефонный шнур, ну, чтоб он болтался по физону? Думал через кабель, но он же ж нифига не физический объект, просто партикл и будет проходить через поверхности?
Смотрите есть довольно странная задача От первого лица игрок подходит к картине, из нее начинает сочится черная вода/жижа заполняя экран, камера и мувмент в этот момент локнуты. После чего игрок оказывается в море, озере резко всплывая на поверхность. Это ведь никак без загрузки нового уровня не реализовать?
Аноны, давеча обнаружил, что перестала работать реверберация во всех audio volume. Последний раз проверял во времена 4.19, все было ок, а сейчас все поломано. https://forums.unrealengine.com/development-discussion/audio/1691259-audio-volume-effect-not-working Кстати, по ссылке решение какой-то делирий, все равно, что предложить, чтобы зажечь спичку, возьмите спичку, проверьте, что у вас есть спичка, взятая из коробка, и зажгите спичку.
>>643805 > Кстати, по ссылке решение какой-то делирий, все равно, что предложить, чтобы зажечь спичку, возьмите спичку, проверьте, что у вас есть спичка, взятая из коробка, и зажгите спичку. Спасибо за мой сгоревший пердак. Это болезнь 99% служб техподдержки.
>>643852 Всё что не структура в БП - то передаётся и хранится по ссылке (что по сути указатель где то в глубине). Делать ровно так же как на C#/C++. Базовый класс, список с ним и понеслось. Но интерфейс вместо базового класса тут был бы лучше. По сути БП абсолютно то же самое программирование, ты просто код нодами набираешь.
Может кто-нибудь помочь с проблемами при разработки. Суть в том, что у меня есть GameData которую надо сохранить на диск, но в силу того что я её буду часто менять её содержимое, я не знаю, как сделать возможность частичной поддержки старых сейвов (так как понимаю, только как сделать вариант бинарного сохранения). И стоит ли это делать?
Как отключить этот эффект привыкания к освещению? Завожу камеру в темную комнату, яркость увеличивается, стоит только навести на светлый участок, так окружающее пространство темнеет
>>643973 > отключить этот эффект привыкания к освещению Индустрия 30 лет развивалась, чтобы включить этот эффект, а ты такой пришёл и просишь отключить. Но просишь без уважения.
>>644150 Невозможно. Потому что и блупринты и ивентщиты и прочие скретчи, всё это - всё равно программирование, просто подаётся иначе. Не кодом, а блоксхемами (графами) в случае УЕЧа. А если ты не умеешь кодить, ты не умеешь должным образом мыслить, как программист, а это значит - вменяемого продукта у тебя не получится. Максимум - кадавр из ворованных ассетов. Сэд бат тру. Учи кодинг. Или нанимайся в галерные рабы-художники кодерогосподину.
>>644165 Понял анон, спасибо. Я хочу хотя бы прототип собрать на блюпринтах и пойти инвесторов искать. Ну или на конкурсы всякие эпиковские выкладывать для гранта.
ААА на блюпринтах сделано по сути. Просто зачастую они не искаропки в движке, это тулы собственной разработки. По факту там в код никто не лазит, это плохая практика. Нужно добавить какую-то ноду, ставишь таску кодерам, они допиливают, дизайнишь дальше.
>>644177 пикча Я даже боюсь представить если там обнаружится баг это придется все ноды заново пересобирать, ведь видно что структура жестко между собой связана.
>>644176 > хотя бы прототип собрать на блюпринтах и пойти инвесторов искать Хороший план. Надёжный, как швейцарские часы. Без сарказма.
>>644177 >>644189 Блюпринты визуализируют всю мощь композитного (компонентного) подхода в кодинге. Сначала кодятся рельсы. Затем на эти рельсы ставится локомотив. Затем к этому локомотиву цепляются вагоны. Когда нужен новый функционал, кодеры не добавляют рельс на путь и не меняют количество колёсных пар в локомотиве. Они. Создают. Новый. Вагон. Который дизайнеры ставят на рельсы и проект едет дальше. У вагона есть автосцепка, которой он цепляется к составу сам и к нему может подцепиться другой вагон. У вагона есть колёсные пары, чтобы катиться по рельсам вместе с остальными. Всё остальное инкапсулировано внутри вагона.
Как это представлять - не так важно. В УЕЧе это ноды блюпринта, в других движках строчки кода, или строчки таблиц, или строчки списка компонентов на панели редактора. Но суть одна. Рельсы-рельсы, шпалы-шпалы.
>>644180 Пиздос какая годнота. И реально только на блюпринтах? Анончики так чего мы не поднажмём, если такую годноту один(!) человек сделал на блюпринтах?
>>644223 Я вообще не причём, но это не мешает мне восхищаться тому, как китаец в одиночку поимел целый раздел /gd/. Почему вы так не можете? Раз он собрал это из блюпринтов, вам даже уметь программировать не надо.
>>644180 Вот как он англицких актёров озвучки получил? Ведь они озвучили буквально пару строчек, а уже трейлер выглядит не как васяноподелие, а полноценная игра, и после одного этого трейлера инвесторы уже купили эту игру. Как обычноанону найти англоговорящих для озвучки, не имея денег? На форче что ли искать?
>>644238 > Как обычноанону найти англоговорящих для озвучки, не имея денег? На форче что ли искать? В гугле искать. В любой непонятной ситуации ищи в гугле.
>>644227 > Почему вы так не можете? https://forums.unrealengine.com/community/work-in-progress/120115-%E3%80%90bright-memory%E3%80%91fps-action-game-trailer >I spent two years learning the unreal4, this project developed a year >I have a job of my own,the use of spare time to develop my game every day >06-09-2017 Этот китаец потратил на игру шесть лет своей жизни - два года он учил уе4, и еще четыре года делал игру, работая над ней каждый день. Только китайцы (и немцы, наверное) могут так ебашить. Алсо >Before I developed a game alone using UE3, i have some development experience Он еще и не с нуля вкатывался, а имел опыт разработки в уе3
>>644244 Значит надо бы сесть за свой проект уже сейчас. Если у вас нет лет для того чтобы разрабатывать свои игори, то для чего вы вообще на этой доске? Вот ты лично что здесь делаешь, анон?
>>644244 > I spent two years learning the unreal4, this project developed a year, this is a BP project, because I am a designer, I'm not good at program, I don't have the team, this is my personal independent game. Взял и насрал на голову всем программерам и кодерам этой доски, пиздос вы теперь чмошниками выглядите. Человек уже продал игру собранную на блюпринтах, а вы там как , близки уже к своему игорешедевру? Смейтесь в лицо всем им теперь и кидайте сразу эту игру для подрыва пердаков.
>>644245 Повторяю опыт китайца. Я сел учить анриал в июне, с тех пор каждый день по два-три часа делаю туториалы, потом еще два-три часа тренируюсь в моделировании. >>644246 Да мне как-то похуй, я на блюпринтах учусь, а плюсов вообще не знаю
>>644222 Так а в чем вин-то? 6 лет работы, нулевые иновации, нулевая культурная ценность. 11к продаж по $7 = 77к, минус 30% стима, 53.9к, ~9к в год, ~750 в месяц. Это все до налогов. и это если все продажи были по $7, а не в бандлах за копейки
По сути человек превратил геймдев в дерьмовую работу.
>>644256 Помимо того что он продал два часа геймплея 11к людям блядь, его проект уже КУПИЛИ инвесторы. Ему итак башляют за разработку уже, понимаешь пчел? Назови одного анона из целой борды блядь, который добился этого?
>>644261 >Ему итак башляют за разработку уже, понимаешь пчел? Я не понимаю, почему ты так на этом акцентируешь внимание. Мне тоже платят за разработку на работе (не игр), и заметно больше, чем ему. Свой шедевр я попиливаю в свободное время, скорее из этого ничего не выйдет, но цель-то не заработать денег (на работе это получается куда лучше), а получить удовольствие от процесса.
Вкалывать чтобы выпустить что-то казуальное в стим и заработать копейки - зачем?
>>644266 Вот поэтому и нет индустрии в этой стране. В любой нормальной стране есть, а сверхдержава на весь мир позорится. Деньги твои только тебе нужны.
Нужна консультация. Накатил UE4 и MSVS. Собственно, в чем проблема. Открываю проект в UE -> Нажимаю Open VisualStudio -> делаю правки в коде, билжусь -> возвращаюсь в эдитор -> нажимаю Play -> изменения на уровне сбилженного кода не аццептятся к эдитору. Аццептятся только в случае если я из IDE запускаю Windows Debug, тогда открывается отдельное окно с unreal editor и там гоняется проект в котором все зааплаено. Посмотрел по ютубу, вроде бы как все вносят правки в код, собирают, возвращаются в эдитор и там уже зааплаены автоматом последние правки.
двачик, подскажи, где я проебался с деплоем энвайронмента? Спасибо.
>>644248 Двачую, еще может какие форенды есть из англоговорящих стран. Или друг друга знакомого, ну ты понел. Диалогов там нихуя за пару часов звуковую тебе запишут а ты уже потом сам обработаешь.
>>644238 >Как обычноанону найти англоговорящих для озвучки, не имея денег? На форче что ли искать? Выпускаешь игру без озвучки, если игра норм - вокруг нее формируется коммюнити. Пишешь что нужна помощь с озвучкой - с очень большой вероятностью среди коммюнити найдутся актеры или звуковик который сведет тебя со знакомыми актерами озвучки.
Ну что анончики. Вот и я начинаю создавать свой "шедевр" на блюпринтах. Китайский ублюдок вдохновил меня, буду собирать прототип и пытаться протолкнуть его инвесторам. Ну может же теоритический TQH Nordic взять мою идею, правильно? Что в моих планах: Созлать играбельный прототип одного уровня. Добавить модельки, текстурки, по больше части плейсхолдеры. Сделать пару коротких катсцен, озвучить их, добавить музыку из бесплатных вариантов. Склепать из этого трейлер. Найти контакты возможных инвесторов, разослать им. Плюс выложить трейлер на ютуб, привлечь внимание через сми, разослать им трейлер и информацию о том что разработчик ищет финкнсирование для проекта. Предстоит нелёгкая дорога, но я верю в свой проект. Пожелайте мне удачи, анончики. Поддержка нужна как никогда. Я же в свою очередь обязуюсь время от времени расписывать свой прогресс по движку и каждый шаг касающийся поиска инвесторов, рекламы и так далее. Думаю, будет полезно местным анонам, так же желающим в геймдев.
>>644753 Станет ясно как только просмотрю все доступные бесплатные модели, анимации, текстуры, аудио и так далее. Плюс после того как просмотрю маркетплейс, сколько там подходящих мне вещей можно купить. Тогда станет ясно какие сроки, потому что всю игру таким образом понятное дело не сделать, а прототип для поиска финансирования - можно. >>644754 Обязательно буду постить, аноны мне всегда помогают тут, осветить этот процесс, чтобы другие знали от чего отталкиваться - моя благодарность.
>>644753 В самом идеальном варианте без единой проблемы, и без завала в другой работе - до июля. Но это мало вероятно, поэтому целюсь на конец года. Надеюсь к тому времени иметь на руках: Как минимум тизер-трейлер. Как максимум - рабочий прототип первых полутора часов игры (с катсценами).
>>644759 >В самом идеальном варианте без единой проблемы, и без завала в другой работе - до июля. >Как минимум тизер-трейлер. Как максимум - рабочий прототип первых полутора часов игры (с катсценами). Нихуя. Китайцы свои проекты годами делают, а ты за считанные месяцы хочешь сделать.
>>644761 Так они делают с нуля, а я ассетфлип делаю. На этапе прототипирования я вижу смысл делать ассетфлип, который должен привлечь инвесторов, и уже с ними делать нормально, нанимая художников, моделлеров, программистов, левел дизайнеров и всех остальных. Мне это видится единственным возможным путём сделать хотя бы АА игру "в России". Посмотри на всех разработчиков, открывших собственные студии даже, они все пришли откуда-то, из другой студии. Чтобы по настоящему начинать игровую индустрию в Росии - нужны деньги. Делать проект одному, или даже в группе людей на энтузиазме - бессмысленная затея. Потому что на это уйдёт десять лет, и ты на втором году уже отвалишься. Поэтому нужно искать деньги. Сейчас начинаются маленькие движения в этом направлении, с приемом Мэддисона в ЛДПР, с их интересом к игровой индустрии. Но кто знает как долго это займёт? Деньги привлекать нужно уже сейчас.
>>644800 Анон имел в виду, что ты сделаешь свой уровень через полтора года, которые уйдут на штудии туториалов и неравную борьбу с багами. Тогда и приходи с планом поиска инвесторов.
>>644807 Вообще с нулевым опытом это будет сущим адом - над каждой деталькой надо сидеть, обложившись туториалами, причем в процессе время пролетает очень быстро. Взять хотя бы такую мелочь, как звуковые эффекты. Выяснилось, что в 4.24.1 не работает реверберация, которая прекрасно функционировала еще 4.19, и игра из-за этого значительно проигрывает в плане атмосферности. Чтобы заставить звук работать с эффектами, наверняка нужно сидеть, сочетая метод тыка с туториалами, большая часть из которых по мере апгрейда версий движка становится нерабочей, так же как и элементы блюпринтов (чего стоит изменение simple move to - казалось бы, ничего не поменялось, а все, где это использовалось, нужно переделывать).
>>644806 Не думаю что ассетфлип делать так долго. Моя задача на данном этапе- сделать "вертикальный срез", это может быть пятнадцатиминутная эффектная демонстрация, которая передаст нужный "дух" игры. И атмосферный трейлер. Соответственно я выкладываю трейлер, сделаю ему первоначальную рекламу в виде треда на форчане наверное, как появятся первые просмотры оттуда - разошлю в 150-200 медиа ресурсов, игровых пабликов, журналистов, наших и западных. К трейлеру приложу пресс-релиз, краткий анонс и описание игры. Это привлечёт ещё внимания. Когда появится эта публичность я отправлю этот трейлер с пресс релизом И "вертикальным срезом", прототипом, потенциальным инвесторам, издателям. В теории, должны найтись желающие вложится. На практике будем смотреть.
>>644835 Я бы этот трейлер с прототипом отнёс бы на кикстартер, я уверен что таким образом можно получить финансирование с этой идеей, но из России нельзя регистрировать там проект. Остаются только всякие indiegogo, но там не думаю ято получится собрать нужные деньги.
>>644809 > Выяснилось, что в 4.24.1 не работает реверберация, которая прекрасно функционировала еще 4.19, и игра из-за этого значительно проигрывает в плане атмосферности. У меня все работает. Кидаешь в сцену аудио вольюм и на него вешаешь свой реверб эффект. Звуки внутри вольюма воспроизводятся с ревербом. Причем с учетом геометрии.
Аноны, нужна небольшая помощь, пилю глобальную стратегию, в следствии чего нужно было бы найти гады связаные с реализацией механик глобальных стратегий, есть ли такие гайды или мне надо изобретать велосипед?
>>644862 Лучше дуй в юнити. Там больше наработок по стратегиям. На уече за все время вышло ток пара стратегий - Тропико и Бэтлфлит Готик Армада. И те с натяжкой можно считать полноценными стратегиями.
>>644900 Я уже не мало времени потратил на освоение(скорее программирование на с++). И переходить не хочется, да и я именно глобальные стратегии на юнити не припомню кроме игр амплитьюд
>>644835 > Не думаю что ассетфлип делать так долго Ошибка новичка. Ты думаешь можно просто взять ассеты фпс, смешать их с ассетами рпг, сверху накинуть пачку новых анимаций, приправить это АИ врагов и окружения - хлоп и готово?
>>644950 Я думаю что можно смешать ассеты для шутера тупо для того чтобы была 15-тиминутная демонстрация. И что можно смешать ассеты чтобы поосто снять пару катсцен, после этого записать их, озвучить, налодить музыку и выпустить как трейлер. Всё.
>>644790 >И да, какой у тебя опыт разработки игр? Всему можно научится, вот один чел из сша 4 года делал игру Stardew Valley, тоже без опыта работы, да так сделал что заработал на игре 13 миллионов долларов. Те кто хочет тот и действует и достигает успеха, а те кто нет, тот ищет отговорки и оправдания.
>>644957 Так я никого наёбывать не собираюсь. Я ищу финансирование для своего проекта. Мне деньги запрашивать с пустыми руками? Или с вниманием игроков хотя бы и готовым трейлером и прототипом?
>>644965 Ты по сути берешь чужой труд и выдаешь за свой, а сам ничего не умеешь. Не наеб это если ты придешь с демкой и скажешь, вот я чужие модельки подвигал, дайте дениг.
>>644967 Анон, если бы я выпуская этот трейлер говорил "игра будет готова через год, вот страница, предзаказывайте!" А потом выпустил собранный за год ассет флип - то да, я наебал. Я же выхожу с демонстрацией своей идеи в поисках её финансирования. И что за гон на бесплатные ассеты? Если мне на улице дадут бесплатную камеру и я на нее сниму короткометражку, никто не будет говорить "ты украл камеру чтобы снять это, где твой инпут!". Трейлер из ассетов показывает то какой эта игра должна выглядеть если получит финансирование чтобы создавать свои модели, анимации и т.д.
>>644955 Ааа так ты хочешь сделать дженерик фпс из ассетов и просить деньги? Пардон, а кто тебе денег даст на такую идею? Сейчас не 2000 год чтобы давать денги на генерик шутан. Нужна как минимум 1 киллерфитча, чтобы ты мог сказать да у меня все на ассетах, но мол потому что денег нед, зато у меня вот че есть.
А просто генерик шутанами весь стим завален и делали их васяны на коленке без финансирования.
>>644974 > с демонстрацией своей идеи Из твоих слов понятна только идея сделать абоминацию из говна и палок, но при этом еще имеются маняфантазии о том что ктото будет платить за ассетфлип.
>>644975 С киллерфичей, она будет представлена в трейлере. Ещё раз анон, дело в том как представить свою идею. Я не продаю игру сделанную из ассетов никому. Я показываю что могу сделать имея финансирование.
>>644977 Никто не будет платить за ассетфлип, никто его и не продаёт. Я привлекаю финансирование грамотной презентацией своей идеи. Идею увидишь как будут готовы прототип и трейлер.
>>644979 >в трейлере Ты никогда в жизни не делал трейлеры, ты вообще уверен что сможешь его сделать? >Я показываю что могу сделать Ты сам не знаешь сможешь ли сделать хоть что-то. В твоем текущем состоянии ты даже тетрис не сможешь сделать. >>644980 >грамотной пока что ты еще сам не знаешь грамотная она или нет >презентацией презентацией, которой еще нет >своей идеи идеи, которой, скорее всего, тоже нет. >как будут готовы прототип и трейлер. Которые никогда не будут готовы, потому что ты перегоришь через четыре дня.
>>644967 >Ты по сути берешь чужой труд и выдаешь за свой, а сам ничего не умеешь. Не наеб это если ты придешь с демкой и скажешь, вот я чужие модельки подвигал, дайте дениг. Как что-то плохое. Ассеты из стора на то и существуют в сторе, чтобы их брали и собирали на их основе игры. Хотя на практике все сложнее намного и многие вещи проще сделать самому, чем понять принцип работы, понять за что отвечает каждая переменная в блюпринтах и все такое. Ибо код проще писать, чем читать.
>>645001 >Как что-то плохое. Ассеты из стора на то и существуют в сторе, чтобы их брали и собирали на их основе игры. Мне кажется, что если ты ничего не умеешь в игрострое, и не собираешься осваивать, то и из готового ничего сделать не сможешь, характер не тот. Просто это же возня и рутина ужасная, и гроб и кладбище и пидар.
>>645003 >Мне кажется, что если ты ничего не умеешь в игрострое, и не собираешься осваивать, то и из готового ничего сделать не сможешь, характер не тот. Просто это же возня и рутина ужасная, и гроб и кладбище и пидар. Геймдизайнер не обязан уметь делать модели и анимации вот вообще ни разу. Да и учитывая огромный запас наработок во всем интернете в этом и нет необходимости.
А что касается игровой логики, то тут тебе в любом случае придется возиться и разбираться самостоятельно, а то и самому делать многие вещи. Блюпринты из ассетов крайне ограничены в применении. Обычно все ломается при малейших изменениях в демо сцене.
>>644980 Первая ошибка новичка - крысить идею, бояться что спиздят. Никому твои идеи нахуй не нужны, а вот если бы ты сейчас сказал что у тебя за киллерфича - может получил бы нормальный фидбек от анона.
>>645006 >вот если бы ты сейчас сказал что у тебя за киллерфича - может получил бы нормальный фидбек от анона. Да говно там сто процентов, очередное ебанько с ИДЕЕЙ! ТАКОГО ЕЩЕ НЕ БЫЛО!
>>645006 Я не боюсь что её спиздят. Любую идею нужно правильно подать чтобы она привлекла внимание. Расписав её здесь и сейчас анону я её просто расскажу без должной презентации. Сделав это трейлером я подам эту идею грамотно и на своих условиях.
>>645005 >Геймдизайнер не обязан уметь делать модели и анимации вот вообще ни разу. Да ты то тут причем? Напридумывал себе ерунды, кому нужны твои трейлеры. На гейдев сру целые команды есть никому не нужные, постят, чтобы у них заказывали игры. Проще твой гениальный трейлер им отдать пусть делают профи.
>>645016 > На гейдев сру целые команды есть никому не нужные, постят, чтобы у них заказывали игры. Проще твой гениальный трейлер им отдать пусть делают профи. Чмонькам без фантазии заказывать что-то? Ага, счас только штаны подтяну. Раз нихуя не могут придумать только кодить как тупые макаки, пусть сидят без игорь.
Сап, коллеги, реквестирую какой-нибудь мануал по правильному затягиванию моделей в UE.
Накачал моделек в форматах .obj, .fbx. UE почему-то затягивает их без текстур. Одну открыл в блендере, пересохранил в .fbx и вроде как подтянулось с текстурами.
>>645003 >Те кто хочет тот и действует и достигает успеха, а те кто нет, тот ищет отговорки и оправдания. Да дело даже не в этом. Вот важный вопрос, на который каждый ИТТ должен для себя дать ответ: хуле мне еще делать, кроме как делать игры? Вот серьезно, если есть хоть какой-то ответ на этот вопрос кроме как "ничего", то хуле ты забыл в /gd/? Лично я за пределами компа себя не вижу. Что мне делать? В игры играть? Лично я в игры наигрался предостаточно, меня уже тошнит от них, от всех этих стандартных механик. Смотреть фильмы и аниме? Так они тоже заебали шаблонными сюжетами. Причем с конца нулевых они порядочно так деграднули по объективным меркам.
В геймдеве хотя бы какой-то потенциал для развития есть. Каждый день можно либо находить для себя что-то новое (внутри движка или во внешних ассетах) либо создавать что-то новое самому. А что можно в играх? Нихуя нельзя, ибо куча ограничений.
>>645003 >Просто это же возня и рутина ужасная, и гроб и кладбище и пидар. А что, гриндить мобцов в ммо не рутина? А надрачивать аим в ксго не рутина? А строить замки в майнкрафте не рутина? Делать игры гораздо проще, чем в них играть. Особенно сейчас, когда есть куча готовых ассетов и экзешник с бинарниками делается одним нажатием кнопки. Да, на такой хуйне денег ты не заработаешь. Но и играя в игры лично ты тоже нихуя не заработаешь. Так что сиди себе и перебирай лапшу в блюпринтах. Хуле тебе еще делать? Ну или и вовсе кресты бери, эдакий хардкор мод с дополнительными плюшками.
Мимокрок, идею с трейлером в основном одобряю, хотя в то же время похуй.
В первом есть мувмент компонент, который призван упростить создание базовых игровых механик, но в то же время имеет кучу ограничений. Например нельзя вращать капсульный компонент. И как итог нельзя, например, сделать персонажа, бегающего по потолку и стенам. Ну или придется вращать уровень вокруг персонажа. В павне ограничений нет, но и никаких компонентов заранее не прописали. То есть получается, что если делать простую игровую логику, то лучше заранее юзать черектер класс. А если делаешь что-то посложнее, то лучше взять павн и делать все самому. А еще лучше на крестах сделать свой класс.
В первом есть мувмент компонент, который призван упростить создание базовых игровых механик, но в то же время имеет кучу ограничений. Например нельзя вращать капсульный компонент. И как итог нельзя, например, сделать персонажа, бегающего по потолку и стенам. Ну или придется вращать уровень вокруг персонажа. В павне ограничений нет, но и никаких компонентов заранее не прописали. То есть получается, что если делать простую игровую логику, то лучше заранее юзать черектер класс. А если делаешь что-то посложнее, то лучше взять павн и делать все самому. А еще лучше на крестах сделать свой класс.
>>645062 >Я все правильно понял? Нет. Павн - объект, к которому можно привязать контроллер. Любой. То есть если ты делаешь арканоид, то бита - это будет павн. Чарактер - человекоподобный павн. Ключевое слово - человекоподобный. То есть это павн, которому добавили свойства человека - у него есть не просто "скорость", а отдельные бег, прыжки, приседания, спринт и т д. >нельзя вращать капсульный компонент Ты его можешь спокойно вращать в левел эдиторе, ну и через ноды тоже. Ничто не мешает сделать set rotation и поставить 90 градусов. >если делать простую игровую логику, то лучше заранее юзать черектер класс. А если делаешь что-то посложнее, то лучше взять павн и делать все самому Нет. Если ты управляешь человеком - то береш черектер. Если управляешь машинкой, шариком, самолетом, цветочком - то берешь павн. >А еще лучше на крестах сделать свой класс. Сомнительно. Скорее всего у тебя выйдет точно тот же черектер, только через изобретение велосипеда. Сюда же настройка павна "под себя" - можно, но в итоге будет тот же черектер, только через костыли с велосипедами.
>>645071 >отдельные бег, прыжки, приседания, спринт и т д. Но ведь это все добавляется тупо отдельным ивентом (спринт через шифт, прыжок через спейсбар итд). И потом в анимейшн бп для скелетал меша задается пара условий через несколько булов, когда должна проигрываться та или иная анимация. Ну разве что гравитацию будет относительно сложно будет прописать и связать с остальными компонентами в сцене, хотя и тут огромная свобода выбора в плане реализации метода. Хошь делай параметрическую гравитацию, а хошь делай на чистой физике.
>Ты его можешь спокойно вращать в левел эдиторе, ну и через ноды тоже. Ничто не мешает сделать set rotation и поставить 90 градусов. Во, а вот за это спасибо. Я довольно долго бился над тем, как выравнять эктор чара относительно стены. Ну то есть сам меш повернуть относительно стены вообще без проблем. Но капсула упирается в потолок. И не дает чару идти дальше. А отключаешь ей коллизию - и отключается коллизия для всего персонажа. В итоге заебался и решил делать свой чар бп на основе павна. А все было гораздо проще. Вот ток не будет ли сильно страдать скорость исполнения из-за постоянного каста данных туда-сюда между бп?
>Скорее всего у тебя выйдет точно тот же черектер, только через изобретение велосипеда. Сюда же настройка павна "под себя" - можно, но в итоге будет тот же черектер, только через костыли с велосипедами. Зато свой, родной, в которым ты знаешь местонахождение и принцип работы каждого костыля. Его можно точнее настроить и реализовать тем самым ту самую нужную тебе механику.
Но вообще, повторюсь, спасибо за наводку с ротейшном чара через лвл бп. Теперь и нужда пропала возиться с павном.
>>645015 Тут какие никакие геймдизы сидят, а не обычные игроки, так что думаю смогли бы представить по текстовому описанию, но дело твое. Просто знай, Сейчас от твоей подачи говнецом тянет, даже если ты честно все говоришь >>645014 Скорее всего
>>645077 >Но ведь это все добавляется тупо отдельным ивентом Не это. Высоту прыжка, уровень контроля в воздухе, скорость бега, скорость в ходьбе присядом - это ты настраиваешь в черектере. Сами функции типа jump или crouch тоже принадлежать черектеру. То есть анимблюпринт управляет анимациями, но физически перемещать объект в пространстве может только компонент CharacterMovement, который входит в класс чаректер. >не будет ли сильно страдать скорость исполнения из-за постоянного каста данных туда-сюда между бп? Будет. Вообще в гайде эпики пишут, что с кастами нужно аккуратно. Суть в том что когда ты кастуешь блюпринт то он полностью загружается в память. Понятно что это мелочи, но если кастов много - например если ты в Get all actors of class добавишь каст - то это может быть медленно.
>>645085 >но физически перемещать объект в пространстве может только компонент CharacterMovement, который входит в класс чаректер. Тут я немного проебался, так как перемещение входит в павна, а не в черектера
>>634960 (OP) Инпут аксис перестал работать "в обе стороны". Теперь персонажи на экземпл мапах не умеют бегать назад и налево. Приходится вручную добавлять еще один ивент и складывать складывать значение на мувмент инпуте. Еще один баг версии 4.24? В 4.23 все нормально. Кажись нужно откатываться пока не поздно.
>>645131 Просто запусти third person пресет на 4.24 Там в бп чара по одному ивенту на одну ось движения и как итог персонаж движется только на w и d. На s и a он стоит. Чтобы это исправить, нужно добавить еще по одному ивенту на каждую ось. То есть изкоробки оно больше нормально не работает.
>>645142 Инпут кеи на месте. Поломался сам движок с новым апдейтом. Вообще не вижу причины это долго обсуждать. Ибо правится в два клика. Прост хз еще какие баги найдутся в 4.24. Лучше сидеть на старых версиях.
>>644852 А у меня реверб ни на одном из аудиовольюмов не пашет. О том вообще-то и речь, что поиск проблемы, почему не работает, хотя должно бы работать, это избыточная изматывающая рутина. Потом, после часов изучения мельчайших деталей, может выясниться, что где-то теперь нужно ставить крошечную галочку, причем в совершенно неочевидном месте.
>>645033 Я обычно так и делаю со всеми скачанными моделями. Заодно можно подкорректировать и убедиться, что она вообще подходит и вообще не целесообразнее сделать такую же своими руками.
Можно как-то в уже готовый левел врезать кусок ландшафта, не переделывая готовое? То есть допустим у меня есть карта, где сцена скажем 10 на 10 километров. Расставлены все объекты, домики там, спавны нпс, триггеры и прочее. И понадобилось в центр добавить ещё кусок допустим 2 на 2 километра. Можно как-то этот кусок врезать, чтобы в итоге карта получилась 12 на 12 и все остальное осталось нетронутым, а в центре только этот пустой участок, чтобы в итоге весь лвл был сплошным без загрузок и переходов?
Аноны, еще один подскажите, как реализовать следующую механику: нпс должны собираться из запчастей, но с разными базовыми элементами. Пока это условно - человек, робот, животное (чтобы было три базовых ИИ). Как мне сделать так, чтобы из ИИ штамповал из условных инкубаторов рандомно склеянных из ассетов типа большая/маленькая рука-нога этих нпс?
>>646352 Делаешь три блюпринта с тремя моделями поведения. Делаешь три анимейшн блюпринта (робот, человек, животное). В левел блюпринте рандомом выдаешь комбинацию чисел и детерминируешь им тип существа, блюпринт которого нужно заспавнить. В блюпринте существа генеришь рандомное число и определяешь им составные элементы. Составные элементы спавнишь и аттачишь к сокетам скелета. Чтобы скелет соответствовал размеру заспавненных частей, скейлишь размер этих костей.
Я хз сколько всего у тебя деталей, но если не больше 5 для каждого типа (5 видов ног, 5 видов тел, 5 видов рук и тд), то можно так накидать их се в блюпринт. Если больше, то там надо ебаться с дата тейблами, для меня это темный лес.
Ах да, работать это будет только в том случае, если у тебя существа РЕАЛЬНО разбиты на составные элементы, то есть из множества отдельных кусков-мешей. Если у тебя существа предполагают один единый изолированный бесшовный меш, то тут надо моделлить разные типы тел целиком и полностью вручную. Потом можно менять текстурку и сам скелетал меш и добиться тем самым иллюзию разнообразия. Бесшовно приклеить руку к туловищу, скорее всего, не получится. Для этого геометрия должна сшиваться в самом движке и вообще в движке должны быть инструменты полноценного моделлинга, а их нет. Можно прост заебенить рядом, но будет неприятный шов. Хотя какие-то декоративные элементы (рога, шипы, наросты) все же можно будет приаттачить к органическому существу и они даже вполне сносно будут смотреться. Ну и еще можно скейлить кости и превращать тем самым маленькие части тела в большие, короткие в длинные и тд. Меняешь им текстурку и уже совсем другое ощущение. Так работают редакторы персонажей в новомодных корейских дрочильнях.
>>646449 Благодарю за ответ. > Если больше, то там надо ебаться с дата тейблами, для меня это темный лес. Буду гуглить, спасибо за подсказку. >Ах да, работать это будет только в том случае, если у тебя существа РЕАЛЬНО разбиты на составные элементы, то есть из множества отдельных кусков-мешей. Именно так я и собирался сделать. Меня вообще мало волнует, чтобы это было красиво, я моделирую как младенец, но мне похуй на графоний и пр., только игровая механика. >Если у тебя существа предполагают один единый изолированный бесшовный меш, то тут надо моделлить разные типы тел целиком и полностью вручную. Потом можно менять текстурку и сам скелетал меш и добиться тем самым иллюзию разнообразия. Бесшовно приклеить руку к туловищу, скорее всего, не получится. Этого точно не надо, тут упор на рандом. Подскажи, пожалуйста, еще по нескольким моментам: >Ну и еще можно скейлить кости и превращать тем самым маленькие части тела в большие, короткие в длинные и тд. Меняешь им текстурку и уже совсем другое ощущение. 1. То есть возможно сделать так, чтобы детали тоже могли изменять свой размер? 2. Будет ли изменятся в месте с этим и коллизия детали автоматом? И пока крайний: 3. Можно ли, скажем, навестить на собранное тело тентакль там какой-нибудь с отдельным поведением (типа при приближении автоматически атаковал?), чтобы не менять модель поведения у базовой модели. Вот пишу это и понимаю, что вроде можно.
>>646566 >2. Будет ли изменятся в месте с этим и коллизия детали автоматом? Капсула коллизии вроде как привязана к кости и скейлится вместе с ней. В любом случае должен быть способ еще и коллизию скейлить. >3. Можно ли, скажем, навестить на собранное тело тентакль там какой-нибудь с отдельным поведением (типа при приближении автоматически атаковал?) Можно тупо по васянски заспавнить блюпринт тентакля через блюпритнт существа и так же привязать его к сокету. А дальше он уже своей жизнью жить будет.
Есть ли возможность(или может какой-то плагин) установить хоткей переключения на следующую major/minor вкладку(т.е. та, что справа) и на предудущую(та, что слева)? Или костыльнуть как-то через autohotkey? Очень привык к этому функционалу практически во всех ide и не могу без этого комфортно работать.
>>647233 >Есть ли возможность(или может какой-то плагин) установить хоткей переключения на следующую major/minor вкладку(т.е. та, что справа) и на предудущую(та, что слева)? Ctrl + tab и ctrl + shift + tab не подходит?
>>647283 Ctrl + Tab переключает на последнюю активную вкладку. А Shift + Ctrl + Tab у меня вообще ничего не делает, возможно где-то сбита, не стоит настройка.
Мне нужно чтобы если, к примеру, открыто 5 вкладок, то один хоткей переключает на следующую вкладку слева. Т.е. если я нахожусь на последней и выполняю хоткей 4 раза то переключаюсь последовательно на 4, 3, 2, 1 вкладку. И наоборот вправо, нахожусь на первой, выполняю пять раз - 2, 3, 4, 5.
Еще вдогонку спрошу есть ли хоткей(или настройка для него) чтобы переключатся в редакторе виджетов на Designer. Нашел команду, которой можно переключится, находясь в дизайнере на Graph: Keyboard Shortcuts -> Full Blueprint Editor -> Graph, а вот чтобы вернутся из граф эдитора в дизайнер, к сожалению, ничего не нашел. По мне так очень неудобно каждый раз тянуть курсор мыши в правую область и тыкать на дизайнер, когда это можно было бы сделать хоткеем.
Левел дизайнеры на месте все здесь? Поясните бажожьда за модулярные меши. Например я хочу сделать помещение с периметром примерно как пикрелейтед и чтоб ещё на стенах декоративная хуйня висела, а сами стены были покрыты тайлящимся узором. Я понимаю, что геометрию можно разбить на повторяющиеся модули и реюзать. Сами модули моделю сам в блендере. И вот вопросы: нужно ли мне ебаться с UV и размерами меша, чтобы они были там ровно 200 на 400 юнитов или 200 на 200 в длину и ширину? Нужно ли для качественного тайлинга заполнять uv квадрат/прямоугольник полностью от левого края до правого края и от верхнего до нижнего, или можно как то на изи в движке корректировать текстурные координаты для каждого модуля, чтобы если где то чё то не состыкуется, то быстренько подправить? Алсо реквестирую общих гайдлайнов по модульной геометрии, а то может я не спросил о том, о чём стоило бы. Гуглить пытался, но чё то нихера не нашёл толкового.
>>647666 >можно как то на изи в движке корректировать текстурные координаты для каждого модуля, чтобы если где то чё то не состыкуется, то быстренько подправить? Можно. В материале можно настроить значения для тайлинга текстуры. Но придется делать материал инстансы для каждого модуля с зависимостью значения тайлинга от размера модуля. На словах легко, но придется попотеть с кастами данных и организацией работы переменных.
>Алсо реквестирую общих гайдлайнов по модульной геометрии, а то может я не спросил о том, о чём стоило бы. Гуглить пытался, но чё то нихера не нашёл толкового. Вводишь на ютубе procedural level generation и смотришь гайды, тысячи их.
Теоретически в блюпринтах даже можно генерировать геометрию по отдельным вертексам. И даже назначать им UV для последующего текстурирования. Только душно и потно все это. https://www.youtube.com/watch?v=mIJOp_e2gI4
Ананасы, недавно на торрентах заказал себе "Разработка игр на Unreal Engine 4 за 24 часа" как можете оценить полезность данной книги для вкатывальщика.
>>647793 Норм, но информация в книгах - это где-то 1% от всего, что нужно знать. Поэтому прочитай 2-3 любые книги, чтоб хотя бы узнавать названия элементов, а потом вкатывайся в практические туториалы "как сделать свою первую/вторую/третью/десятую" игру.
Поглядываю в сторону вашего движка, faq не работает поэтому спрошу тут. Насколько высокий порог вкатывания, какими навыками нужно обладать? Могу ли я собрать простенькую игру из ресурсов в магазине? ААА делать не собираюсь, хочу простую душную игру чисто для себя. Есть тут что то вроде конструктора уровней, или мне нужно уметь в 3д?
>>648769 > Насколько высокий порог вкатывания, Как у юнити примерно, может чуть выше т.е. нужно обладать только желанием учится. > какими навыками нужно обладать? Основами программирования на любом языке и понимать ООП, дабы разобраться с блупринтами. > Могу ли я собрать простенькую игру из ресурсов в магазине? Можешь. > Есть тут что то вроде конструктора уровней, или мне нужно уметь в 3д? В 3д уметь не нужно.
>>648769 >Насколько высокий порог вкатывания Нулевой, просто нужно выучить большой объем информации. Это примерно как выучить иностранный язык - вроде как ничего сложного, но даже для базового уровня нужен год-два учебы. Так и здесь - вкатится несложно, но год минимум потрать на обучение придется, и то после этого года ты очень многого не будешь знать и нужно будет учиться дальше. > какими навыками нужно обладать? Да никакими. Базовых знаний о програмировании (функции/переменные/циклы/if-else/родитель-наследник/хэлоу ворд) будет достаточно для работы с блупринтами. Для с++ нужен, что логично, с++. >Могу ли я собрать простенькую игру из ресурсов в магазине Без проблем. На торрентах и всяких диджиталтуторах куча туториалов как сделать игру, используя только бесплатные ассеты. >Есть тут что то вроде конструктора уровней Есть. >мне нужно уметь в 3д Только если будешь делать свои ассеты. В целом 3д желательно хотя бы на уровне "сделать домик с трубой"
Поясните за player controller плез. На форумах пишут что он нужен для того чтоб управлять разными пешками. Но я не понимаю как это будет происходить: вот мы играли человеком, он ходит на 4 кнопки и прыгает, а потом сели в машину, тоже 4 кнопки но прыгать не умеет. Какой код будет в контроллере, человеке и машине?
В туторах управления часто пишут прям в пешке, к чему это может привести в будущем?
>>648769 Смотря что ты хочешь. 2д платформер с анимациями за пук на клавиатуру, 3д платформер с анимациями за два пука, если собрался физику делать то придется долго инфу искать и настраивать чтоб все как надо было, а что-то уровня опенворлда/разрушаемости хз но думаю очень долго.
Еще есть некоторые неочевидные механики на которых будешь тупить как дебил, в туторах о них говорят в 1 из 3-4 случаях. Например будить физический объект перед движением, или передвинуть коллайдер в корень чтоб он работал.
> конструктора уровней Перетаскать 3д коробки с коллайдерами из папки самый простой вариант.
Зафигачил рисование на рендер таргетах, но на мобилках почему-то не работает. Причем если в эдиторе я включаю mobile preview то все работает, а если сбилдить проект под ведро/гейось то нет. Куда мне копать, анонче? Второй вопрос это есть ли какое-то место в доках или сторонний сайт где можно удобно смотреть что доступно/недоступно на различных платформах.
>>649148 > не проще ли в пешке код движения писать? Обычно так все и делают. Контроллер у тебя один, в павнах управление у каждого павна свое. Посмотри как это сделано в ContentsExample, там где летающей тарелкой управляешь и пиздишь коров.
Можно как-то оследить коллизию камеры с мешем персонажа, если уже использую spring arm? Хочу сделать анимацию пропадания персонажа, если он начинает "входить" в камеру.
>>649204 Какой гибкости тебе не хвалато в юнити? Ну компоненты тут можно добавлять в рантайме. Хотя у меня в юнити ни разу не было такого чтобы нужно было добавить компонент в рантайме и это сделало бы что-то намного удобнее.
Блюпринты(ну по крайней мере для меня) скорее более удобная замена шарп коду. С учетом продуманных подходов к навигации, поиску, работы с нодами, делать что-то на блюпринтах в разы быстрее чем писать и связывать си шарп компоненты в юнити. Плюс общий инструментарий гораздо продуманее, навигация в сцене, организация объектов, специфичные для различных сущностей редакторы, взять хотя бы mechanim в юинити и редактор анимаций в уече, или UI там и в уе(хотя новые UIElements в юнити я подробно не юзал но какого то майндблоуа там не нашел) Короче движки небо и земля. Блюпринты супертоп. Я очень скептически к ним относился, думал это будет что-то типа бесполезного UnityScript или Boo, чисто вещь для вката в движок. А оказалось что это профессиональный вылизанный(в плане производительности труда программиста) инструмент.
>>649242 Спасибо за развернутый ответ, попробовал unity, с книжкой unity in action, и чот не охото сисярп изучать, си/кресты ближе будет, решил ue4 попробовать, ну и в блендере тоже ноды, удобно, и твой ответ подтвердился, попробовав изменить управление с мышки на клаву в шаблонном проекте topdown.
Можно ли сделать принудительный инкремент для локальной переменной внутри функции в блюпринтах? А потом вызывать инстанс копию функции для многоразового использования. А то мне тут нужно сделать сотню динамических массивов, которые растут, уменьшаются и перезаписываются с тиками (да, я полный мудак, но мне оч нужно). А если ебошить их все вручную, то я заебусь потом это все скроллить в списке переменных.
Если что, мне это нужно для плавного изменения переменной. Допустим есть луч, который меряет дистанцию, но выводить должен не current value, а плавно меняющееся значение. Чтобы если ты за один тик отвернулся от пола и посмотрел в небо, то он показывал не 0 а затем 1000, а чтобы показывал 0, затем с каждым следующим тиком 100, затем 200, 300 и так далее с постепенным ростом до 1000. Только лучей, допустим, сотня, у каждого свои параметры и тупо нахуячить узлов на один экран не получится. Возможно кто-то скажет мне, как иначе можно сделать плавную задержку изменения переменной.
Пока что как вариант я вижу создавать отдельную инстанс копию блюпринта и кастовать данные туда-обратно. Только я тупой и пока не понял как адресовать каст конкретной инстанс копии.
А вообще, блять, это какой-то пиздец. Блюпринты оказались теми же самыми сиплюсами со всеми их минусами вроде анальной статичности всего и вся, но с кучей дополнительных ограничений из-за более простого синтаксиса. Этому говну срочно нужна инъекция жабы или решетки с последующим перегоном части блюпринтов под это все. Пусть работает медленнее, но зато работает.
>>649436 >как иначе можно сделать плавную задержку изменения переменной. Таймлайном пробовал? По-моему были и какие-то другие функции типа интерполяции, но я их так сходу не вспомню.
>>648993 Контроллер должен реализовывать все инпуты, которые должны работать независимо от управляемой пешки. Например при нажатии на K ты хочешь чтоб персонаж сделал роскомнадзор независимо от того, в транспорте он или просто бегает.
https://www.youtube.com/watch?v=eAh8_RvQFdM Чем создаются эффекты взрывов, дыма etc? Есть партиклы, есть сплайны, на сколько я знаю. Хочу пока остановиться на сплайнах и как они создаются в UE. В ютюбе вообще кот наплкал уроков по этому или я так ищу. Работал кто с таким форматом как .EXR? Вроде это один из форматов для создание фрейм бай фрейм сплайнов, но уроков создания нет. Короче поясните за видеорелейтед взрыв, как он делается и в чем.
Коллеги, подскажите, в чем может быть проблема. Скачал модельку с миксамо с анимациями. Создал персонажа, сделал ему animation blendspace и блюпринт. Персонаж успешно передвигается, но, дело в том, что передвигается он как бдуто рывками т.е. делает пару шагов как в анимации, потом резко отскакивает назад и снова проигрывается анимация.
кто сталкивался с проблемой установки тулчейна c++, не может найти VC_redist.x86.msi в ебаной венде всегда такая проблема, посмотрел в инете, типо удолить надо и от микрософта скриптом почистить, а скрипт выдает неизведанную ошибку сука, и всё ето ради того шобы конпелять проект
>>634960 (OP) В этой ссанине возможно сделать не вырвиглазную трассировку лучей? Выглядит хуже чем васяношейдер из решейда. Пятнами тени идут везде на однородных материалах, в углах некорректно работает. Как будто у них микролучи метровые, только на короткие расстояния бьют.
>>650609 Нельзя. Пока сносно имплементирована трассировка отражений и эмбиент окклюжен. Глобал иллюминейшн работает крайне хуево, а эмиссив лайтинг так и вовсе не работает.
Алсо, как будто есть другие движки, где есть сносный глобал иллюминейшн через аппаратно ускоренную трассировку. Кроме A4 Engine и id Tech 2.
>>650653 > эмбиент окклюжен Да и он выглядит как хуйня. > как будто есть другие движки После этой фразы остальное лишнее. А так в Контроле же осилили шикарную трассировку. Через пару месяцев DX12U выкатят в релиз. А мы до сих пор жрем говно. В Юнити вообще нихуя не работает, в уе4е глазам больно. Хотя уже пол года на гитхабе лежат от майков примеры нормальной трассировки. > сносный глобал иллюминейшн через аппаратно ускоренную трассировку Так в том-то и дело, что решейд софтово с дикими ограничениями решейда и в скринспейсе ценой всего половины фпс умеет в пикрилейтед, а с уе4а я просто ахуел. Хочется по максимуму видюху нагрузить свежими технологиями, а не выкручивать разрешение до 8К.
>>634960 (OP) У вас графен можно задаунгрейдить до уровня первой кваки? Что бы выглядело как софтваре рендер, в особенности освещение (без сглаживания)
>>650742 Можно, но шейдерами и постэффектами >>650859 Ну, это смотря как смотреть, если сравнивать напрямую c движком 98года, то да, оверхед огромный, но сейчас минималки это dx11 карта печ570-660 ,бейс текстуры 128*128+шейдерки пикселизации это уже значительно меньше этого.
>>650936 >>650884 Коннекчу аккаунт гитхаба и там "Sorry, the service is temporarily unavailable. Please try back later." Вчера думол мб тех работы какие-то, а счас думою ета надпись давно там красуется, но как давно?
Привет Антон, решил серьезно вкатится в геймдев, выбрал ue. Есть годные курсы по движку в Питере? Интересует базовый и продвинутый уровень, желательно со сложными задачами и нормальной консультацией.
Знаю плюсы, блендер (хотя так и не разобрался с нормальным текстурирование) ну и уже немного успел поработать в самом движке.
Если я хочу сделать редактор уровня, как тот, что был в 2,5д играх: плоская грида, где в клеточки можно размещать стены, двери пикап айтемы... То куда вообще нужно смотреть? Ручками размещать с привязкой довольно муторно
>>651419 >Если я хочу сделать редактор уровня, как тот, что был в 2,5д играх: плоская грида, где в клеточки можно размещать стены, двери пикап айтемы... То куда вообще нужно смотреть? С двадэ-полудвадэ говном надо смотреть в сторону чего угодно, ток не уе. Юнити, годот, кокосы там всякие, короны, чо хошь выбирай.
А если ближе к делу, то для таких вещей юзается ортогональная проекция. Это та, у которой радиус обзора стремится к нулю, а площадь, на которую проецируется изображение, примерно равна площади сечения обозреваемого пространства. В анриле такое есть. Но он тебе не нужен.
>>651435 Не, мне не совсем то нужно, мне нужен редактор для шутера как в думе, но даже примитивнее, то есть вид сверху, есть панель с объектами, ну и ты можешь квадрат заполнить одним из них. И я что-то совсем не понимаю, как его реализовать, на констракшин скриптах, либо вообще отдельным гейммодом и т д.
>>651457 Так в клеточки пихать тайлы с предметами как в симах или все же как в думе, типа прикрепленной картинки, где привязка идет уже к полигональной сетке и координатам не квадратиков/тайлов, а пространства?
>>651457 Вся суть в расстановке объектов по клеточкам сводится к установке кратности интервалов между ними. Типа минимальный интервал должен быть не ноль целых хуй десятых, а 100, к примеру. Ну и при смещении объект двигается пошагово, а не на миллионные доли флоата. Для этого нужно запилить округление значения ворлд трансформа эктора сразу же после установки оного в сцене. Через деление по остатку или еще как-то. Как ты это будешь делать я уже хуй знает, сам ебись. Мог бы не забивать гвозди микроскопом, а сразу съебать в какой-нибудь рпгмейкер, где эти интервалы по дефолту.
как добавлять разные компонены или решения, типа advanced locomotion в уже существующий проект, ручным переносом компонентов в свой проект из того которого нужно?
>>651732 посмотрел, уже зоебалс, но думаю шо ето стоит потраченного времени. >> Проще позыркать ноды и самому сделать. Ну тип зочем мне велосипед делать
>>651739 Велосипед проще. Я уже брал этот локомоушен, думал о круто, ща всё будет заебись, а потом заебался с тем что это просто куча бесполезных фич которые надо еще изучить как работают и как под них пилить свой контент, куда лучше сделать упрощенный вариант из того что тебе надо с нуля и полностью знать и понимать как он работает
>>651788 Инверсная кинематика, рэгдолл и немного физичной анимации. Ну и всякие мелочи, типа разворота перса в сторону обзора и смещение черектер меша во время полета из расчета траектории падения. Причем все дико переусложнено, базовый анимейшн блюпринт это блюпринты внутри блюпринтов внутри блюпринтов сколлапснутые один в другой. Гибкость у этого всего никакая, приаттачить этот анимейшн блюпринт к другому персу без танцев с бубнами не получится.
>>651739 >зачем делать велосипед Затем, что это просто. Плюс в процессе ты узнаешь принципы работы движка как такового. Та же работа с лайнтрейсом в случае с инверсной кинематикой. Сам по себе лайнтрейс юзается много где и оч часто. Научишься юзать его для ИК - научишься юзать везде. В АЛС нет ничего прям сверхестественного. Если бы было, то автора давно бы уже забрали пилить какой-нибудь дейс ган 2 или вейаут 2 на роль лид аниматора-прогера. Можешь кста заглянуть к нему в дискорд, попробовать поболтать с ним и другими юзерами. Ток ты с вероятностью 95% спросишь хуйню и тебя справедливо проигнорят
>>651999 Да, ты прав, последую твоему совету, спрашивать в дискорде канеш не буду, тупые вопросы и тут можно задать. А вот физон в играх "human fall flat" и "gang beasts" тоже на плавающем ИК? Типо я примерно представляю как устроено, прост подскажи термины шобы я нашёл шо почейтать про ето
Ребята у всех такая проблема - если из Quixel Bridge экспортирую сперва их одного раздела, а потом из второго то уеч кращится?
При чем в чистый проект могу сколько угодно плантов экспортировать, но стоить только туда же добавить сурфес - сразу краш.
Так и в обратную сторону, в чистый проект могу экспортировать сколько угодно сурфесоф и все нормально, но стоит туда же экспортировать какой нибудь 3д плант - сразу краш.
Причем краш наступает когда материал начинает генерироваться, меши по экспорту видно что пролетают, и вот на финальном этапе краш. Мне кажется это из за того что они сделали какой то дебильный мастер матириал и второй экспорт хочет его перезаписать и крашится...
Юзают ли visual studio code в ue4? типо как там с отладкой, читал шо обычно в через visual studio запускают проект и уже там ловят все, в vs code также получитс?
>>653041 ну такое Логику для простых AI делать в крестах менее приятно, на мой взгляд. А например запилить настраиваемый в редакторе объект-триггер с возможностью полключения статик меша или скелетал меша с кучей внутренней логики управления ими - это в крестах делается намного быстрее
В уече из под коробки есть закругленные стены? Мне нужно что то по типу пикрилейтеда. Я слышал про какие то сплайны, но они вроде как просто меш вытягивают пока курсор двигаешь, а мне нужно что то ровное, правильной формы. Мне в принципе не в падлу быстренько их намоделить, но может что то встроенное уже есть
>>634960 (OP) Небольшой совет новичкам. Если ваши микроскопические прожектайлы на больших скоростях пробивают коллизии насквозь и никак с ними не взаимодействуют, то тупо поставьте галку на CCD (Continuous Collision Detection) в настройках коллизии. Прожектайлы начнут работать нормально на любом фпс при любом размере и на любой скорости.
нубский вопрос, я хочу сделать стену дома с одной текстурой изнутри и другой снаружи. я правильно понимаю, что мне нужно просто намоделить 2 плоскости на расстоянии толщины стены друг от друга и назначить им 2 материал слота? Или грамотно надо делать по другому?
>>655449 >нубский вопрос, я хочу сделать стену дома с одной текстурой изнутри и другой снаружи. я правильно понимаю, что мне нужно просто намоделить 2 плоскости на расстоянии толщины стены друг от друга и назначить им 2 материал слота? >>614457 →
как мне использовать риг стандартного гуманоидного манекена в своей модели гуманоидного типа? Пробовал через asset action - export to fbx и импортил в блендер, чот херня получилась не работающая, нужна статья как правильно
Я хочу сделать игру об острове, с автогенерацией мапы, кучей предметов и toon шейдерами в лоуполи, скорее всего. Так же будет куча кастомных фич, писаться будут специально под игру, типо взаимодействия с звездным небом и т.д. Сносно знаю математику, пишу на плюсах и питоне, думаю даже смогу ассемблерные вставки писать для быстродействия Но это влажные мечты., так же прогал и собирал роботов на работе + ардуинки и стм, думаю с погроммированием понятно. Звуки будут бесплатные. Модельки будут делаться под игру, мной. Сюжет примерный есть.
Собираюсь делать это полностью один в UE4. Насколько это реально?
>>656296 >Насколько это реально? Нинасколько. Ты ничего не сделаешь. Даже окно редактора не откроешь. Даже чистый проект не создашь. Тебе тупо будет лень.
>>656315 В анриле нет внятного туншейдера. По крайней мере готового решения. Придется либо делать самому, либо юзать кривые поделия из ассет стора. Но вообще многое зависит от того, что тебе вообще надо. Если хочешь прям манямэ-манямэ, то у юнити есть платный плагин, написанный сторонней студией с самым топовым тун шейдером из всего существующего.
Во всем остальном звучит как обычный выживатор с процедурной генерацией мира. Делается без проблем при должных времязатратах. Авторы Астронир так вообще целые воксельные планеты создавали, которые можно копать вдоль и поперек.
>>656320 > обычный выживатор с процедурной генерацией мира Да, именно это.
Туншейдер необязательный, но желательный. А как с моделями, скелетами и прочим хламом? Это реально одному потянуть, если чисто учиться это под анриал делать? Я пробовал в блендере лоуполи делать, но до текстурок, разверток и скелетов не дошел.
>>656322 >А как с моделями, скелетами и прочим хламом? Это реально одному потянуть, если чисто учиться это под анриал делать? Я пробовал в блендере лоуполи делать, но до текстурок, разверток и скелетов не дошел. Какой уровень тебе нужен? Нет, не так. Нужен ли тебе вообще пак уникальных ассетов? У тебя слишком дженерик тематика. Качни или купи. Незачем тратить время на самоделки.
>>656325 Обязательно уникальные. То, что мне нужно я не найду, или обойдется слишком дорого и надо будет все равно напильником доделывать модельки проще сразу то что надо сделать. Графика нужна уровня ~Witness.
>>656579 >Ему просто нужно просчитать шейдеры Это я осилил, в образе с твоего пика. >>656579 >установить больше оперативки >>656576 >Больше памяти купи Он в стартовом тирдперсон 4г захавал, я понимаю что это стильно, модно, молодежно, но на что он их потратил? Я в шаге от передачи этого дела Навальному >>656576 >Ты же игру делаешь, это разработка. Да там игра то - 2 шейдера и три полигона
>>656588 Ну смотри он загрузил кроме этого свою среду разработки + встроенный физон + просчёт динамического света + рендерер, короч все необходимые для твоего проекта системы + накаченные плагины любят занести себя в оперативку. И это он ещё сделал эпично по возможности оптимизировал как мог, потому что мог вообще всё загрузить и подвесить если бы занёс в оперативку не только лишь необходимые системы для проекта, а всё включённое в поставку.
>>656645 Все братишка спасибо, снимаю вопрос, я сам долбаеб, смотрел на общую память а у меня же еще 10 вкладок хрома открыто, а так 1.5г получилось лул.
>>656738 >Хотел накидать мемных картиночек в тему, но они слишком лего гуглятся и их слишком много на эту тему. Желающие сами в два клика найдут и посмотрят. Мемы о хроме?
Бля, еще вопрос, а как в блюпринте уровня (например) получить значение из behavior three или blackboard? Хочу сферу создать, чтоб было видно куда будет перемещаться объект. Нихуя не понимаю как там видимость настроить, как вообще между блюпринтами обмениваться переменными?
>>634960 (OP) КУРС ПО УЕ4! [Udemy] Unreal Engine 4 Class. Blueprints (2018) https://vk.com/videos-170449269?section=album_1 Год выпуска: 2018 Производитель: Udemy Сайт производителя: https://www.udemy.com/course/unreal-engine-4-blueprints/ Автор: Luccas Schmigel Продолжительность: 30 часов 17 минут Описание: В этом курсе вы изучите основы Blueprints. Это первый шаг, чтобы начать создавать свои собственные игры и проекты и начать понимать Unreal Engine. В данном курсе вы найдете более чем 250 уроков, охватывающих как простые темы, связанные с Blueprint, так и более сложные. Этот курс предназначен для начинающих пользователей движка. Что такое Blueprints? Blueprints - это визуальная система, которая освобождает пользователя от прямого контакта с языком программирования. Код C++ визуально представлен в движке. Цель этого курса - не показать вам что-то, чтобы вы это просто скопировали, а именно объяснить, почему используется тот или иной элемент и научить его использовать, чтобы потом вы могли свободно применять полученные знания в любом проекте. Содержание: Section 01 - Введение Section 02 - Основы Section 03 - Переменные Section 04 - Массивы Section 05 - Управление потоком Section 06 - События, Функции и Макросы Section 07 - Перечисления Section 08 - Классы Section 09 - Акторы Section 10 - Взаимодействие между Блупринтами Section 11 - Персонаж от первого лица Section 12 - Время Section 13 - Движение Section 14 - Материалы Section 15 - Создание интерфейса Section 16 - Создание игры The Grid Section 17 - Персонаж от третьего лица
как вытягивать заборчик ровно на размер статик меша сплайна? в блендере когда я чё нибудь двигаю или скейлю там всегда видно что куда и насколько двигается или скукоживается, и можно еще и самому числа вводить. а в анриле как? на глаз?
>>657596 Размеры показываются когда жмешь edit конкретного меша (в сантиметрах по умолчанию), но они тоже через scale меняются в этом редакторе, как и у актеров уже на увроне. Ещё на уровне когда браш ставишь у браша есть сразу настройки размера в цифрах, а не в изменении размера от источника.
>>634960 (OP) Едрить колотить, я на серьезных щах весь день мутозил пример с маффинами ai с хабра и еще десятка сайтов, сука ща нашел оригинал на англиском хотя может тоже спиженый, пизда куда катится этот ворлд, ебучий урок не могут запилить без пиздинга.
>>657361 Ну да, с 2018 совсем другие переменные, integer и float давно устарели, а что такое массивы не помнят даже олдфаги. >>657610 >почему у меня зацикливается на левой ветки, и не доходит до wait Потому что у тебя MoveTo никогда не выполняется до конца. Чтоб перейти на следующую ветку ты должен дойти до myLocationVec, тогда MoveTo вернет sucess и исполнение перекинется на следующую ветку. Но так как ты каждый тик меняешь myLocationVec, то очевидно что никогда до него не дойдешь и навечно застрянешь в симулякре посреди спектакля MoveTo. >Впизду вас пока дождешься А хуле ты хотел, йопта
>>657623 >Потому что у тебя MoveTo никогда не выполняется до конца. Чтоб перейти на следующую ветку ты должен дойти до myLocationVec, тогда MoveTo вернет sucess и исполнение перекинется на следующую ветку. Но так как ты каждый тик меняешь myLocationVec, то очевидно что никогда до него не дойдешь и навечно застрянешь в симулякре посреди спектакля MoveTo. А, как делать то нихуя не понял? На finish execute он мне егора выдает
>>657623 Поменял местами и оно заработало. Раз 10 перечитал твой пост решил поменять обратно и изменить EventReceiveActivationAi на EventReceiveTickAi и тоже заработало, почему? У EventReceiveActivationAi выполняется каждый тик, EventReceiveTickAi не каждый что ли?
и ещё, BSP можно как то группировать в один объект в аутлайнере без конвертации в статик меш? например я из примитивов собрал настенную лесенку, и чтоб потом не выделять каждую палку, я б хотел их как то вместе смерджить и потом вставлять
>>657629 >А, как делать то нихуя не понял? Убрать нахуй сервис, который обновляет вектор куда нужно идти и сделать его отдельным таском, который будет справа от MoveTo. >На finish execute он мне егора выдает Сервисам не нужен finish execute. >EventReceiveActivationAi выполняется каждый тик EventReceiveActivationAi выполняется один раз EventReceiveTickAi выполняется каждый тик.
Подскажите настройки/статью для настройки blendera для ue4, чтобы one to one экспортить. Настроил metric units, но в режиме перспективы приблизить низя
почему так нахуй? почему в quixel bridge нет кнопки export на большинстве серфейсов? я их всех мразей скачивал, но почему то экспорт есть только у вот этих трёх. я ебал. экспорт настроен, вот эти три материала на 2 пике экспортируются в уеч и всё создаётся. ЧЯДНТ?
Я создал C++ класс актора, потом от него создал BP. В С++ коде в begin play я логгирую некий текст. В BP я не вызываю parent Begin Play, однако в логах я вижу текст, который логируется в begin play С++ класса. Это какая-то особенность begin play или наследование на стыке BP и C++ кода как то по особому работает?
стоит ли изучать world builder вместо лендскейпов в уече и экспортировать из первого во второй, если я пока что не особо владею ни тем ни тем, но мне нужна пустыня?
как правильно настраивать материалы для объектов со стёклами? вот например я взял со скетчфаба вот этот трактор, вот вставил текстуры в материал, вот переключил blend mode на translucent и lighting mode на surface translucency volume, но почему то видно трактор насквозь. как сделать чтобы было зоебись?
Можно ли в готовую игру на уе4 добавлять моды (карты, оружие, персонажей) сделанные другими людьми? Можно ли сделать директорию игры чтобы были соответствующие файлы и названия папок (maps, models, scripts и т.д.)?
>>659424 Ну так вопрос был не в том что лучше, а в том как сделать чтоб работало. Инвертировать маску гораздо проще и быстрее чем возвращаться в 3д редактор, делать отдельный материал и заново экспортировать.
>>659506 Во-первых скорее всего у модельки со стока и так уже выставлены материал айдишники. Во-вторых потом еще будут проблемы с сортировкой, ты же в курсе что куча транслюсент объектов в збуффере тупо выкладываюся на первый приоритет а потом черные стекла светятся сквозь всякие эффекты типа дыма? А тут будет видно трактор сквозь трактор. Надо изначально делать правильно, а не так чтоб работало.
Пасоны, а как правильно экспортить анимацию из движка? У меня пиздос какой, хотел ебануть из идл позы удар мечом тип, а у муня левое плечо опустилось и правое предплечье дезоморфинилось.
Может кто подсказать, ребят : Как сблендить 2 меша (в одном fbx'е) чтобы не было видно шва. Желательно чтобы был слайдер глубины, типа чтобы можно было регулировать глубину поглащения одним мешем другого.
Ну или хотя бы подскажите правильные ноды для это, чтобы копать дальше
>>660939 >а как правильно экспортить анимацию из движка Хз, просто берешь и делаешь Export? >>660952 Никак. Ты можешь иметь два шелла в одном меше, но на этом все, двигать их нельзя.
>>661091 >Никак. Ты можешь иметь два шелла в одном меше, но на этом все, двигать их нельзя. Чет я протупил. Ты можешь назначить на шеллы разные материалы и двигать их через ворд оффсет. Альтернативно ты можешь покрасить вертексы в разный цвет, и дальше точно так же использовать ворд оффсет, но при этом у тебя будет только один материал, а цвета вертексов используются как маска.
>>662051 проверь шо ты залогинен, почисть кеш/весь браузер, скочяй пак анимаций mixamo на торрентах, где-то 4гб весит, версию браузера проверь, мб ты там на каком-нибудь palemoon или 12 версии оперы сидишь
Еще тупой вопрос. Как обработать оверлап во время анимации, че то вобще пиздец, типа по нажатию клавиши запускаю анимацию удара мечом, после анимации идет каст процедурмеш, слайц хуяйц, и нихуя естественно не работает пока не отработает анимация, в итоге меш режет, но только когда вплотную подойдешь(короче насильно внедришь мечь и нажмешь кнопку). Все конечно решается евент тиком, но как то не охота его использовать, нельзя как то из анимблюпринта это все реализовать?
>>662509 Вроде как можно ивент чо-то там ставить в таймлайне анимации и потом на флип-флоп кидать, чтобы триггер переключать. Типа привязка к конкретным моментам во время проигрыша анимации. Хз поможет в этом случае или нет.
Я бы глянул и освежил память, но мне ща лень, я манямэ смотрю.
>>662509 Еще вдогонку, мож кто подскажет это процедурные "трюки" вообще дохуя жрут? Так то вроде попробывал пошинковать кубики, при довольно дохуя элементов тормозит конечно, впринципе понятно физика, вся хуйня, но если по чуть чуть использовать, че бы и нет, да? В думе когда он бензопилой пилит, наверняка эта же технология используется? И еще, в крайзис как там ломание деревьев организовано, в анриле ни кто не бытался такую байду запилить?
>>662510 >Вроде как можно ивент чо-то там ставить в таймлайне анимации и потом на флип-флоп кидать, чтобы триггер переключать. Типа привязка к конкретным моментам во время проигрыша анимации. Хз поможет в этом случае или нет. Ща тогда "пошуршу сайты" на этот счет.
>>662511 >Еще вдогонку, мож кто подскажет это процедурные "трюки" вообще дохуя жрут? Работало во времена третьей плойки. Metal Gear Rising почти целиком из этой фишки состоял. Хоть оно там и не идеально работало. Но больше вроде нигде. Топ теха для слэшеров, которая умерла ток родившись. https://www.youtube.com/watch?v=cL-sjNZ7Bbw
>в анриле ни кто не бытался такую байду запилить В Мордхау можно палочки и тыквы порубать в обучении. Все на этом. https://youtu.be/84Xrm7ayaL0?t=220
>В думе когда он бензопилой пилит, наверняка эта же технология используется? Не, там анимация и скрипты, несколько наборов. Никакого процедурала.
>>662509 Какой-то у тебя поток слов без смысла. Что такое обработать оверлап? Что ты куда кастуешь, что такое "слайц хуйяц" и что в итоге должно работать? Можешь как-то связно объяснить?
>>662509 Я что-то рили не въезжаю в твой блюпринт. Нахрена там Set animation mode, если у тебя и так используется анимеблюпринт. Зачем каждый тик выставлять Is Over? Наркомания какая-то, лол
>>662599 >Что такое обработать оверлап? Ну у тебя когда перекрытие обекта другим происходит и тебе надо отловить и сделать нечто, я называю это обработать оверлап. В душе неебу как понятней объяснить. >Что ты куда кастуешь Процедурную мешь, блять, что еще я там кастовать буду? > что такое "слайц хуйяц" Вот тут видосы >>662515 это и есть > что в итоге должно работать? Слайц-хуяц и должен работать. >Можешь как-то связно объяснить? Нет. У меня шизофрения с прогрессирующим синдромом туретта. >>662601 >Нахрена там Set animation mode, если у тебя и так используется анимеблюпринт. До этого не использовался, тупо по кнопке запускал анимацию, и понял что слайц-хуяйц нихуя не фурычит так. >Зачем каждый тик выставлять Is Over? Затем что слайц-хуяйц иначе не работает, блять он ждет пока анимация проиграет, а перекрытие надо обработать во время анимации. >>662515 >Работало во времена третьей плойки. Metal Gear Rising почти целиком из этой фишки состоял. Хоть оно там и не идеально работало. Жалко блять, я конечно понимаю что у меня все криво косо нахуярено, но похоже сама техника какая-то кривая. Тоже заметил, что режет не всегда, и не там, редко конечно, но все же.. >Не, там анимация и скрипты, несколько наборов. Никакого процедурала. А, в крайзис как, не вкурсе? >>662522 >Вспомнил. Называется animation notify. Так же юзается для генерации трейлов от оружия и следов от ног. Ну и много где еще. Бля кое как приседания на бутылку с анимацией из стартер пака, в стет машине только освоил, сука пизда бедасбашкой. Ладно спасибо братишка, буду ебаться с этими нотифаями.
>>662749 >У меня шизофрения с прогрессирующим синдромом туретта. Если ты не способен словами описать свои действия, то в програмировании тебе делать нечего.
>>662762 >Если ты не способен словами описать свои действия, то в програмировании тебе делать нечего. Дык вот он и не программирует, а игры делает. Пытается по крайней мере.
>>662749 >А, в крайзис как, не вкурсе? Хуй знает. Допустим, как слайс в уе, только режется по плейну, перпендикулярному направлению ствола, а не задаваемому вручную. Еще по краям добавляются прозрачные плейны с щепками, чтобы отобразить неровности по краям. Вообще крайзис у меня прямо ща установлен, но мне пиздец как неинтересоно запускать и смотреть, что и как там в деталях.
Чем отличаются Screen Coordinates от Viewport Coordinates? Get Mosue Position on Viewport возвращает Viewport координаты, а Get Input Touch State в Screen Space. В документации не нашел ничего про screen space, там в основном коверсия world to screen и наоборот. Выглядит как будто Viewport Coord = Screen Coord / Viewport Scale Но я не уверен что это правильно
>>664564 >Чем отличаются Screen Coordinates от Viewport Coordinates? Screen Coordinates - координаты относительно твоего монитора. Ноль находится в левом верхнем углу Viewport Coordinates - координаты относительно игрового окна. Ноль находится в центре окна.
>>664901 Блюпринты удобны чтобы быстро спрототипировать и исправить баги (если появились). Как только реализовал стабильный блюпринт - можешь переводить в С++. Если умеешь, то это быстро. Нативизацией (автоматическим переводом) пользуйся только если у тебя всё на блюпринтах и ты просто хочешь скорости в угоду памяти. С другой стороны это всё затратнее по времени, так что решай сам. Можно игру практически полностью на блюпринтах делать. Некоторые люди только плюсами пользуются
>>664901 >Как плюпринты конвертировать в плюсы ? Если тебе на выходе нужен будет проект на плюсах, который можно открыть в вижуал студии - то никак. Нативизация совсем про другое.
Начал пилить локацию в UE4, дико бесит, что камера постоянно соскакивает. Работаю над одним каким-то видом, и камера вдруг резко прыгает на общий план, приходится заново приближать. Как пофиксить? пик рандом
>>664637 Подскажите, при перемещении персонажа умножаю вектор движения на Delta Time однако на мобилках персонаж двигается заметно медленее чем на ПК, в unity была такая штука как Fixed Delta Time для апдейта физики и движения независимо от лимита частоты кадров, в Unreal ничего подобного не нашел(в блюпрнтах) Из-за чего это может быть? Delta Time в мобильных билдах стабильно в несколько раз меньше. Подозреваю это как-то связано с лимитом частоты кадров, но опять таки не нашел где его можно настроить и как получить информацию о нем в рантайме.
>>665199 Есть хоткеи на сохранения позиции камеры во вьюпорте. Решить проблему с соскакивания не поможет, но сможешь быстро возвращаться где был. На винде Сtrl + 0-9 - сохраняет позицию, 0-9 - перемещает в соответствующую позицию.
>>665398 Хотя что-то я пропиздоглазил, есть ноды Get Frame Limit и Set Frame Limit. Попробовал поставить 30 все равно есть разница, однако если установить Frame Limit или Smooth Frame Rate в project settings -> General -> Frame Rate то вроде бы разница в скорости пропадате, но как-то шакально рендерит.
Как сделат чтобы материал не анимировался в content browser. Создал несколько материалов с time нодой и теперь в контент браузере они постоянно двигаются и отвлекают.
>>635713 Все было хорошо, пока не оказалось что парочку кнопок в обновах изменили, убрали. Хорошо что можно скачать более старую версию движка, чем я и занимаюсь сейчас
анонче, вопрос от нюфага. Можно ли в вашем крутом движке юзать сторонние с++ библиотеки. Если конкретнее, есть робот, есть либа для управления этим самым роботом, есть вр- шлем. Задача, построить в вр подобие кабины управления этим роботом. игрушки не делал никогда, но моделить, строить роботов и прогать на плюсах умею. сейчас на берегу хочу определиться с движком и об с# шквариться не хочу, хотя там уже есть готовые решения
Можно ли как-то встроить движок в свое мобильное приложение, т.е. чтобы не сразу открывалсь сцена UE, а при клике на какую-нибудь кнопку в нативном приложении?
>>666517 Продублируй деталь, кинь ее в сцену и привяжи к обзору, ололо. Имитировать дальность будешь меняя размер детали. Я так делал имитацию текстовых виджетов, когда не знал что это.