Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Wreckage Afloat #1: концепция и прототипы
Аноним29/10/23 Вск 00:47:02№911032Ответ
3D игра для одного игрока в жанре выживания, со строительством и полётом на дирижабле в фэнтези мире летающих островов.
РАЗРУШЕННЫЙ МИР
Никто из выживших не помнит, как планета выглядела в прошлом. Никто не помнит, что произошло. Никто не знает, имеет ли смысл куда-то лететь... Одно известно наверняка: опускаться слишком глубоко в плотные облака внизу - верная смерть почти для всего живого. Лишь некоторые растения выжили под облаками и продолжают поддерживать жизнь этого мира, предоставляя место и ресурсы всем остальным. Благодаря им в этом мире возникли...
ЛЕТАЮЩИЕ ОСТРОВА
Часть растений мутировала, научившись синтезировать и накапливать в листьях газ значительно легче воздуха. Накопив достаточно газа, растения своими корнями вырывают из поверхности планеты куски почвы и даже фрагменты скал, поднимаясь вместе с ними выше облаков для необходимого им фотосинтеза. Но ничто не вечно в этом мире, и рано или поздно такие острова обрушиваются обратно в пропасть под ними, когда растения теряют накопленный газ или умирают. Выжившие были вынуждены как можно скорее освоить...
СТРОИТЕЛЬСТВО ДИРИЖАБЛЕЙ
Утрата древних технологий и недолговечность остатков безопасной суши вынуждает на скорую руку сколачивать из дерева достаточно крепкий корпус, подвешивать его на шары, заполненные газом растений, раскручивать воздушные винты кустарных двигателей и убираться в поисках очередного острова, сражаясь с неполадками и пытаясь добраться прежде, чем эта посудина окончательно развалится.
Что уже есть: - прототипы основных механик и контента: - - почти рабочий контроллер персонажа; - - более-менее рабочая крюк-кошка; - - рабочие двигатели и шары дирижабля; - - строительство по типу Raft/Rust (устарело); - - несколько вариантов островов (устарело); - - набросок размещения островов в мире; - куча заметок с идеями, которые я не помню; - 1.5+ недописанных диздока или около того; - Godot 4.2 installed & _ready(); - этот тред.
Что планируется: - процедурно-рандомные крупные острова; - как можно более свободное строительство; - саморазрушаемость островов и построек; - крюк-кошка как основной инструмент; - база выживалки: ресурсы, крафт и т.п.; - упрощённый графоний без излишеств; - борьба с окружающей средой/погодой; - добыча ресурсов из-под облаков; - кастомизация персонажа игрока; - режимы игры: - - песочница: строительство без ограничений; - - путешествие: чисто расслабляющие полёты; - - выживание: разрушения, потребности и т.п.; - - хардкор: сложное выживание, пермасмерть. Конечно же, у меня всё подробнее расписано.
Что пока под большим вопросом: - доп. режимы игры: - - головоломки: если будут иметь смысл; - - истории: если будет технически возможно; - на счёт мобов/AI/NPC уверенности нет; - если не будет мобов, то и оружие не нужно; - мультиплеер тут как телеге пятое колесо; - но на счёт кооператива можно подумать; - по платформам: - - для разработки под VR у меня железа нет; - - мобилки такое не потянут, да и не нужно; - - все консоли идут лесом из-за геймпадов.
Краткая история: 1. Где-то в начале 2010-х немного поиграл в Sky2Fly, сеттинг вроде понравился, но PvPшеры с донатными пушками не давали мне спокойно возить ящики на моей барже, а остальное меня не привлекло. По геймплею это совершенно другая игра, но, как мне кажется, она повлияла на меня, и мне как минимум хочется скопировать механику "рыбалки" лебёдкой, вытягивающей из-под облаков всякий мусор. 2. Осенью 2018 случайно нашёл игру Worlds Adrift, влюбился с первого взгляда и купил самый дорогой комплект без скидок, но играть было нереально из-за тормозных и глючных серверов, а менее чем через год игра совсем сдохла. К тому же, мне не нравилось присутствие посторонних игроков, тупая механика "каркаса" корабля, невозможность достраивать корабль в полёте, унылая физика и то, что все острова - совершенно статичные декорации. 3. Где-то в 2019-2020 появились первые идеи сделать свою собственную игру с островами и кораблями, нормально структурировать идеи начал в 2021. Первые попытки были летом 2021 на Unity, но я устал бороться с проблемами Unity и забросил проект на несколько месяцев. Осенью 2021 сделал несколько прототипов на Godot 3 и снова забросил проект, разочаровавшись в своих силах. У меня были слишком завышенные ожидания и я слишком зациклился на некоторых сложных идеях. 4. Недавно (октябрь 2023), в очередной раз бросил другой свой проект, у которого слишком высокие амбиции и слишком мало конкретики. Но совсем бездельничать скучно, поэтому решил, для начала, переделать прототипы этой задумки на Godot 4, но делать как можно проще, чисто чтоб работало. Уже потом, когда будет играбельный фундамент, можно будет перечитать старые заметки и разобраться с тем, что делать дальше. Мотивации особой нет, но ничего лучше я не придумал пока.
ЧАВО >Почему не 2D? Потому что не захватывает. >Почему не %движок%? Пока что Godot устраивает, потом посмотрим - перекатить проект проще, чем создавать с нуля. >Почему синглплеер? Где мобы? Где боёвка? Идея игры в том, что игрок сражается в первую очередь с условиями среды и износом деталей корабля, а не с кем-то другим. Но я подумаю ещё, можно ли сюда как-то встроить мультиплеер. Более вероятно, что добавлю NPC-помощников, которые будут выполнять мелкие поручения (чинить, таскать). >Для NPC навигация слишком сложная. Не слишком, если все NPC способны к полёту, хотя бы кратковременному. Нелетающих мобов делать бессмысленно с точки зрения сеттинга (острова долго не живут, под облаками всё погибает). >Это всё нинужно, ибо есть %игра%... Там что-то совсем другое. Возможно, мои задумки нежизнеспособны и никому не нужны, но считайте это экспериментом из любопытства. Мне самому прикольно было бы играть в такую игру, а похожие проекты не удовлетворяли меня на 100%. >Игроку будет неприятно, что корабль ломается. Кому-то же приятно играть в Rust, где постройки деградируют со временем. Деградацию корабля можно будет отключить, но тогда игра будет доставлять меньше испытания игроку. >А-а-а, так у тебя заняться в игре нечем! Не нравится - не играй, в чём проблема? Добавлю новый контент и механики по мере возможности. >Графика какое-то говно. Ты чё, это плейсхолдеры. Я же не могу тестить 3D механики совсем без картинки на экране, верно? >Что за бред с растениями? Раздражают "просто летающие камни", вариант с растениями мне кажется любопытным. К тому же, серьёзный обоснуй причины крушения островов, и естественное наказание игрока за жадность. В остальном, это ж фэнтези, что ты хочешь? >Никто не купит/будет 1 отзыв/идею украдут. Думаю сделать игру бесплатной и даже опенсурс, чтобы большинство могли поиграть и игра могла развиваться дальше без моей поддержки. Если кто-то хочет уже сейчас "своровать идею" - чем больше разных игр в таком сеттинге, тем лучше. Можете кидать ссылки на похожие по концепции игры в тред, не важно, какого они уровня - вместе посмотрим и обсудим, что там хорошо/плохо по игровым механикам.
>>910710 Самый большой спрос в Яндекс Играх на нарды. Думайте.
Компилируем первый NetHack
Аноним17/06/23 Суб 19:08:57№881857Ответ
В этом тредике компилируем NetHack А точнее его прародителя, самый первый рогалик Hack (не считая самого Rogue)
Попутно выясняя: -Насколько сильно изменился Си со времен K&R, ведь можно было как в питончике вызывать необъявленные функции, не писать типы переменных и возврата. -Как вообще у олдов что-то работало с таким количеством СегФолтов и без тестов -Почему он занимает столько места, 200-300кб, там ведь не так много логики, и почему его никто не пытался ужать до 48-64кб для Спектрума/C64 -Нормально ли считалось оставлять в РИДМИ адрес и телефон своей младшей сестренки
Уже скомпилированы и опробованы: NetHack 1.3d, первая доступная версия нетхака Hack 1.0.3, собирается с парой изменений, доступен в BSD Hack 1.0, падает при генерации Hack для PDP-11, самые ранние доступные исходники. Он и будет основным объектом интереса. Собирается с переписанным терминалом, часто падает. Также в отдаленном будущем будут изучены NetHack 3.0.4, первая версия с цветными буковками NetHack 3.1.x, версии для MS DOS с оверлеями, то есть возможностью выгружать и подгужать отдельные модули логики.
>>885698 Ну и да, компилятору скорее всего нельзя переставлять поля местами, потому что вдруг программист обратился ко второму байту структуры по указателю.
>>881857 (OP) Тоже занимался подобными вещами. Только я не пытался сделать прямой форк, а старался из кода rogue и нетхака использовать только то, что мне нужно. В итоге все равно наизобретал велосипедов. Тоже все хочу сделать что-то под спек и нес, но скиллов маловато. Все безбожно тормозит и не влезает
> -Насколько сильно изменился Си со времен K&R, ведь можно было как в питончике вызывать необъявленные > функции, не писать типы переменных и возврата. Не очень понятно что имеется ввиду. Не объявлять функции это порок, который тогда просто еще не осознали. А типы в си все сводимы к одному числовому. Плюс указатели можно по-разному использовать, главное - выделить достаточный участок памяти
> -Как вообще у олдов что-то работало с таким количеством СегФолтов и без тестов Большинство из них большую часть времени фигачило в асме, а кое-кто и в машинных кодах. Тут хочешь не хочешь все в уме держать будешь. Особенно если не объявлять функции, и постоянно все запутывать с типами
> -Почему он занимает столько места, 200-300кб, там ведь не так много логики, и почему его никто не пытался ужать до 48-64кб для Спектрума/C64 На спеке никто особо не пытался писать на сишке, писали на асме. Ну и рогалики это гиковская, не спековская тема. Просто культура другая, на спеке больше по аркадам, причем до сих пор. За коммодор не скажу, но наверно что-то подобное
> -Нормально ли считалось оставлять в РИДМИ адрес и телефон своей младшей сестренки Дима Башуров оставлял в контактах рабочий почтовый ящик засекреченного ядерного, блядь, центра в совке
>>882085 Потому что k&r стандарт еще очень сырой был, многое еще не продумали, многое еще не пофиксили. Вот с ansi можно жить
>>910544 Функции не объявляли по простой причине, на железе под которое изначально писалось, все аргументы int (неважно сколько их), и указатели int.
Наработок показывать особо нет, это реально форк где выполняется тот самый оригинальный код. Свои вставки я показывал, например, тут, ничего особенного. >>884518
Пока забросил, хотел переосмыслить подход, но актуальные проекты и работа поглощают все время. Просто написать собственный вариант на тему с нуля не проблема, такие игры есть. И даже в 83-м какой-то рогалик был, Sword of Fargoal Было желание, чтобы работал именно тот код, та логика, тогда будет преемственность и тот самый Nethack. Одна из идей - перенести все по функциям руками в асм. Это даже не то чтобы сложно, просто трудоемко и потом тяжело редактировать, если появится новая идея. Может быть, как-то автоматизировать получится, или взять асм с макросами.
очень понравился тред, считаю, не стоит расходиться надеюсь, ОП не возражает против переката ждём его накопы и всех сидящих ИТТ в следующем треде!
анон, какой софт посоветуешь для написания сценария для игры с большим количеством выборов и сюжетны
Аноним26/10/23 Чтв 13:07:51№910279Ответ
анон, какой софт посоветуешь для написания сценария для игры с большим количеством выборов и сюжетных веток? стандартно в ворде или блокноте не очень удобно писать, ибо все сплошь одним листом идёт. нужно что-то вроде блочных сегментов, чтобы грубо говоря один сегмент можно было линией с другим объединять, как и строится сюжетная ветка, ну вот такое в общем
Twine для прототипирования сценариев более чем норм. Можно запрограммировать всю "игру" на нескольких экранах и "пройти" её по нескольким путям, плюс протестировать на третьих лицах. Это гораздо больше, чем просто инструмент для диаграмм сцен.
>>910432 Последнюю арку для вн делал со всеми развилками получилось что-то около 120+ страниц. Это было настолько душно менеджить на вики движке, да ещё без гибкого форматирования текста, что вернулся обратно на в родной ворд.
Покажи свою игру!
Аноним10/09/21 Птн 16:14:27№769015Ответ
В этом треде возрождаем идею стримов игр из /gd. Давайте показывать друг другу свои игры, вместе играть в них и давать друг другу советы по разработке! Делать это лучше всего вечером или по выходным, в какое-то определённое время, чтобы разработчик и стример могли вместе оказаться на стриме.
>>910474 Это тыквенный спас, русский православный праздник, еще святой Ебатий придумал
Оптимизация Игр Unreal Engine
Аноним25/10/23 Срд 23:55:38№910217Ответ
Всем привет) Не давно ознакомился с движком Unreal 5 и мне он показался тяжелым и многие мои задумки идут под нож. Так как пк не обновлялся с 2012 года.
Было бы здорово если если бы этот тред наполнился советами как поднять лишний фпс
В моём случае решил попробовать снизить нагрузку путем создания кучи переходов (загрузок) на ту или иную часть уровня например как в elder scrolls oblivion но столкнулся с проблемой выполнения распорядка дня у нпс их действия должны выполняться вне уровня. но как это реализовать достойно я понятия не имею. Если Кто-нибудь решал подобные задачи или сталкивался с подобным? Напишите буду премного благодарен
>>910217 (OP) Конечно, бро. Просто используй ECS в котором будут существовать все твои сущности и все боты от AI, все расчёты будут только там исполняться. А УЕ будет использоваться просто как рендер ну и мелочёвки типо анимаций, конечно же рендер ты можешь как угодно упрощать для упрощения разработки, можешь вообще уе на время выкинуть нахуй, пока разрабатываешь, чтобы рендерить в более простых средах. Твоя проблема решена.
Сап. Кройте хуями, но объясните че делать. Проблема ниже
Это я написал чатгпт'у: Хочу разработать игру в godot, но при создании объекта meshistance и при выборе mesh ничего не видно. При попытке же запустить сцену выходит ошибка "Your video card drivers seem not to support the required Vulcan version", несмотря на то, что я открыл годот через консоль, вписав godot --rendering-driver opengl3
Короче, я использую manjaro os, godot качал через pamac. По ноутбуку: Celeron b815 Radeon hd 7470m 4gb ddr3
Пытался побазарить с современными технологиями, не помогает, искать в инете не собираюсь, т.к. не умею гуглить такие проблемы (я даже не знаю в чем она заключается). Буду признателен, если великий и могучий справится с моей проблемой
>>910222 3.5 без вулкана, там только gles3/gles2. Больше старых туториалов, но сейчас под нее ассеты практически перестали делать, да и туторы новые тоже. Но ее хватает на многое.
Пилю простой TD
Аноним# OP12/10/23 Чтв 21:30:28№906833Ответ
чел с три в ряд для яндекс игр уже неделю не постит, займу его нишу: пилю простую игру для яндекс игр и заодно пробую phaser3. Попощу прогресс, может и восьмью рублями похвастаюсь в итоге.
>>908396 Не уверен на счёт колеблющихся элементов и то, что вирусы не по центру полосы идут, но с вирусами может плохо смотреться будет и сливаться, раз так автор сделал. Автор, поменяй цвет полоски хп врагов на красный
Делал всякие унылые вещи почти неделю, пиздос. Меню, основные звуки, ui, 6 карт, набросок спавнов, etc. Осталось полирнуть звуки, посчитать экономику-спавны и видео для яигр записать. Финиш уже где-то маячит! Не всё же прогулке по Геленжику все лавры носить
>>908396 это я пожал видео просто, а то жирное было, игра сама pixel crispy >>908397 колебания убрал после того, как в туторе явно рассказал, что на них нажимать надо, про красный попробую, может будет смотреться
Изучаем лучший движок современности! А заодно и программирование на Питоне, фреймворк SDL, и заодно оптимизацию этого добра, чтобы всё летало в 30 FPS на RTX 5095 Ti! Спрашиваем вопросы! Делимся своими шедеврами! Помогаем новичкам!
>>818723 Я бы решал задачу от гравитации. Каждый тайл имеет единичную гравитацию. Если он может двигаться вниз, он каждый кадр движется вниз на 1хG, где G - гравитация игрового мира. Если под тайлом есть другой тайл, то этот тайл не может двигаться вниз, тогда он сообщает тайлу снизу некоторый коэффициент, например треть своей суммарной массы (а масса у нас это 1хG, если кто не догадался), затем наш тайл проверяет, может ли он соскользнуть в сторону? выбирает рандомное направление и пытается соскользнуть, если не удалось, то вторую треть от сообщает тайлу в той стороне, куда хотел соскользнуть, и выбирает оставшееся направление, и если не удалось соскользнуть то последнюю треть своей массы он сообщает третьему тайлу. Если соскользнуть удалось, то он падает с 1/3 x G только в этом кадре, в следующем кадре он снова обладает полной массой в 1xG.
Теперь рассмотрим слой ниже. На тайл сверху давит несколько тайлов и каждый кадр сообщают ему коэффициент в скажем, 3.5, тайл домножает на G и теперь его полная масса 3.5xG, и он каждый кадр пытается упасть вниз с этой массой, если снизу неподвижный тайл, то он переданный ему коэффицент посылает обратно. Это у нас реакция опоры. Наш тайл получает этот возврат в стек, но будет суммировать его на следующем кадре. Далее он пытается соскользнуть по схеме выше. Если сбоку опора, то импульс соскальзывания тоже возвращается ему в стек. На следующем кадре каждый тайл смотрит, что у него в стеке и импульсы справа передаёт влево, и наоборот, а импульсы снизу передаёт наверх. Затем обрабатывает импульсы сверху. Снова.
Таким образом, если у нас сообщающиеся сосуды, то спрайты естественным образом распределят давление и выдавятся в незанятую полость. Только вот, насколько я слышал (а сам не пробовал) такой поатомный расчёт жидкостей заставит приуныть даже топовую пекарню.
Короче решили достать из стола один из проектов и довести до конца. Наша задача познакомить игрока с жизнью типичного постсоветского думера - РАБотка, борьба с зависимостями, бесцельные прогулки под пост-панк и пост-рок, сомнительные схемы заработка на жизнь и прочие радости мужчины средних лет, выброшенного на обочину праздника жизни. Над игрой работают создатели "Симулятора Куколда" и "Истории Сыча", так что игра будет наполнена искрометным юмором уровня б.
>>872095 (OP) Единственное что мне интересно - это как вы выпустились в стиме в 2023 году. Ну, вот, допустим я сыч из России, с юридической точки зрения у меня нихуя нет - как мне подойти к издателю говноигр и толкнуть свою говно игру? Что нужно будет сделать потом? Как выводить деньги если ты в России? Я был на сайте издателя и видел какие игры он ещё издаёт (говно сделанное на коленке за пять минут). И у меня появился хитрый план толкнуть ему одну свою старую игру, договор на издание которой с другим издателем провалился из-за того что стим ликвидировал его нахуй. Получится?
Приветствую, Gd! Почему ты ещё не вкатился в Roblox studio? Без рофлов Роблокс студио реально конкур
Аноним14/09/23 Чтв 16:38:48№898834Ответ
Приветствую, Gd! Почему ты ещё не вкатился в Roblox studio? Без рофлов Роблокс студио реально конкурент Юнити и Анрила. Используется язык Lua, который довольно прост в изучении
>>899584 >Для того, чтобы смачно зарабатывать на твое роблаксе, надо, чтобы кто-то покупал роблаксы в твоем плейсе. А если у тебя говно, то никто это делать не будет А в чём подвох?
>>900122 Да ни в чем. Это как с любыми другими играми Делай хорошо и будет тебе счастье Я просто подумал, что ты решил, что будут платить просто за то, что игра есть
>>905162 (OP) Лучше б оригинал в точности скопировал.
Господа! Делаю игру стратегию. Карта - политическая карта стран планеты Земля. Движок - Unity. 2.5
Аноним15/10/23 Вск 17:21:21№907755Ответ
Господа! Делаю игру стратегию. Карта - политическая карта стран планеты Земля. Движок - Unity. 2.5D. При полном отдалении видно только границы стран. При приближении видно границы провинций, провинции кликабельны по отдельности. Ландшафтных особенностей нет.
Вопрос: в каком софте и собственно как нарисовать карту со всеми границами, чтобы потом все это запихнуть в Unity.
Пикрилейтед - визуальные примеры того, чего хочется добиться, но в 2.5D.
>>907827 Неееет! Я первый сделаю игру стратегию контурную карту ведь никто с тобой до нас этого не делал и идея очень уникальна! И вот когда я сделаю я заработаю не 300 а 324 рубля и ты у меня попляшешь!
Gimp vs Krita
Аноним15/10/23 Вск 09:08:07№907664Ответ
Двач, если откинуть фотошоп, то что из свободного софта лучше годится для создания и обработки текстурок и прочего? Есть всем известный GIMP, который хоть и пофиксили, но который всё ещё выглядит как говно (ИМХО). А есть, например, няшная Krita, которая выглядит как Фотошоп, но является менее популярной.
Юзаешь что-то из этого ты? Есть что сказать по этому поводу?
>>907766 >GIMP это глыба, как понадобилось сконвертить один формат файла картинки, С этим даже онлайн конверторы справляются. Это как держать маткад для сложения чисел.
>>907800 >С этим даже онлайн конверторы справляются Как ни странно, они справляются фигово с таким, речь же идет про не очень стандартные форматы, например .hdr, .exr. В лучшем случае на этих сайтах и стоит ImageMagick, настроеный криво и неизвестно кем. А еще я бы не стал закидывать рабочие файлы неизвестно кому, лол. А то потом удивляются утечкам. >Это как держать маткад для сложения чисел. Ты почти в точку попал, я последнее время перестал пользоваться приложениями калькулятор, они то жирнеют и ломятся в интернет, то просто неудобные ограничения дают в разных режимах Я просто запускаю в терминале python -c "print(2+3*6)" или там "print(hex(123))"
>>907804 >Как ни странно, они справляются фигово с таким Особенно я прифигел когда такой сайт не смог склеить два видео подряд. Склеить он их склеил, только превратив в слайдшоу, когда каждый кадр стал в 10 раз медленнее. Потом разобрался как сделать в ffmpeg в консоли и это заняло 10 секунд, но понадобилось три попытки чтобы подобрать команду.
Halver — это абстрактное приключение про прямоугольник в мире чертежа. Главный герой умеет прыгать и стрелять в другие блоки, чтобы поделить их на две равные части
>>907644 привет, гомогей это я, твой единственный тролль просто пишу сказать, что это я скачал твоё чертёжное говнище с 52 аккаунтов под разными проксями
Физика машинок
Аноним13/08/23 Вск 20:49:52№894057Ответ
Как сделать простую аркадную модель физики машины, чтобы было интересно ей управлять? Нужно ли честно симулировать колёса? Подходят ли существующие физические движки для этой цели? Есть ли готовые к применению бесплатные контроллеры для распространённых движков? Должны ли различаться модели физики для гонок на трассе и для езды в городе? Правда ли, что самое важное в гоночной игре - не повороты, не подвеска, а механика торможения?
>>894861 >Вопрос 1 Честно говоря не припомню ни одной гонки где были бы сохранения. Может на пк на рубеже веков было пара таких. Так что сделай, будет уникальная фича. >Вопрос 2 Делай как самому нравится, но круто если будут оба режима. >Вопрос 3 А где выпускать-то будешь? Посмотри нелицензированные машины тех же марок в других играх (не только там а вообще). И кидай билд на плейтест.
>>894769 >Если игрок по автопилоту ехал-ехал и приехал в ситуацию, как на картинке, то достичь точек 1 или 2 будет нетривиальной задачей, построением кратчайшего пути не обойдёшься. >>894763 >Путь построит, а доехать не построит. >движением машины с учётом поворотов корпуса. Можно сделать 360° разворот на месте а-ля танк. Видел такое в градостроительных симуляторах. Автомобиль разворачивается на месте, а потом едет по прямой - тогда никаких застреваний нет.
>inb4 ряяяя нереалистично Реализм 100%, если у колёс независимый привод. Ну, можно сделать поворот задних колёс симметрично передним, чтобы покрышки меньше снашивались. Или использовать сферические колёса - можно будет даже боком ехать ничуть не хуже, чем прямо.
Нужно просто мыслить нестандартно. Тред с самого начала был про аркадную, нереалистичную физику, а ты зачем-то приплетаешь реалистичную физику. При том что даже с реализмом решение есть.
>>907052 Я раньше тоже думал, что хуйня какаята. Но вот реальный пример использования. Допустим юзерданные хранятся на облаке. Чтобы загрузить их, шлём запрос к серверу и ждём ответа. И не городим дикую конструкцию, а просто в одной функции: > send_request_to_server() > var data = yield(self, "data_loaded") > do_something_with(data)
>>907150 Механики я делал там ничего сложного. Большую проблему доставляет задизайнить удобный интерфейс, чтобы игроку были все эти механики доступны и понятны.
Сохранение прогресса игрока
Аноним02/02/23 Чтв 15:07:34№855921Ответ
Анон, давай обсудим этот вопрос. Большинство из нас все же делают нормальные по продолжительности игры, а не так что 15 минут поиграл и дальше продолжать смысла нет. И тут сразу встает вопрос о том как дать игроку возможность в удобный момент закончить игру и в удобный момент ее продолжить. Кто-то ленится вообще не делает сохранения для того чтобы было олдскульно как в эпоху NES. Кто-то рвет жопу и пишет мощную систему которая позволяет в любой момент сохранить/загрузить а его игроки активно пользуются сейв-скамом. Какой путь выбираешь ты, анон?
>>906410 Ну вот есть механика потери конечностей. В случае свободных сейвов игрок просто перезагрузится и ппродолжит играть, а в случае ограниченых он стоит перед выбором. Попытаться дойти до точки, где их можно будет восстановить и сохранить найденое или перезагрузиться, но при этом потеряв прогресс. Или предлагаешь совсем отказаться от подобных механик?