Главная Юзердоски Каталог Трекер NSFW Настройки

Gamedev

Ответить в тред Ответить в тред
Check this out!
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить | Автообновление | 356 298 133
PeacWalker Thread V.0.01a [Toolset Edition] Аноним 05/11/17 Вск 13:58:34 454751 1
15000217072301.jpg 64Кб, 604x452
604x452
Аноним 05/11/17 Вск 13:59:13 454752 2
PeacwalkerTools[...].webm 28116Кб, 1280x692, 00:05:22
1280x692
Аноним 05/11/17 Вск 14:02:38 454754 3
bandicam 2017-1[...].mp4 1003Кб, 1280x692, 00:00:27
1280x692
falloutussrbyre[...].png 1680Кб, 1280x720
1280x720
1.png 860Кб, 800x600
800x600
2.png 580Кб, 800x600
800x600
Bump
Аноним 05/11/17 Вск 14:09:03 454755 4
15.png 64Кб, 478x322
478x322
big07.gif 235Кб, 800x600
800x600
TwOQ2hg.png 433Кб, 1038x804
1038x804
big04.gif 287Кб, 800x600
800x600
Bump
Аноним 05/11/17 Вск 14:15:59 454756 5
Bump
Аноним 05/11/17 Вск 18:07:18 454792 6
>>454791
Лол, я букву проебал, но это не важно потому что это временное название, т.к. названия проекта сейчас не имеет значения и мне лень его придумывать, с мгс знаком, но тут ничего общего.
Аноним 05/11/17 Вск 18:12:06 454794 7
Суть треда пока расписывать не буду , скажу лишь что это 2d изометрия,с goap и пошаговой боевкой, как-то так.
Аноним 05/11/17 Вск 18:14:17 454798 8
>>454795
Это специально сделано, это тред типо project dump..
Аноним 05/11/17 Вск 18:16:14 454800 9
>>454797
Топ кек, но вообще-то поддерживает, просто выше 1366или сколько там скейлиться.
Аноним 05/11/17 Вск 18:26:53 454801 10
Вообщем я пишу тулзы , в названии проебанна буква, в треде нет шапки и невнятная картинка,это чтобы вы зашли в тред и разабрались сами, project dump это как dev log треды отпил смузи тред в который постится все связанное с проектом. Toolset edition , говорит о том что скорей всего на протяжении треда я буду постить контент связанный с тулзами проекта, о остальном расскажу потом, или спрашивайте..
Аноним 05/11/17 Вск 18:29:58 454804 11
Можно грабить корованы. Есть деревянные домики.
Аноним 07/11/17 Втр 01:07:00 454996 12
MI3bnUhfiM.jpg 105Кб, 780x675
780x675
Суп /gd'ч, суть такова.

Сейчас пишу тулзы для редактора эффектов, это то что будет давать возможность изменять переменные или запускать шаблонные скрипты, тем самым можно будет реализовать всякие прикладные эффекты типа изменения кол-ва здоровья, для реализации аптечек, или всякие потребляемые вещества которые будут влиять на базовые параметры актераNPC. Всякие бонусы оружия или предметов будь то броня которая дает +4 к силе или вкусный хлеб который дает -10 к голоду и +10 к здоровью,все это делается с помощью системы эффектов и по мимо изменения переменных, она так же использует систему условий, с помощью которой можно задавать условия ограничивающие или дополняющие влияние эффектов.
Например сумрачная аптечка которая дает +30 здоровья - обычно, и +60 здоровья, если выполняется условия времяСуток = ночь, или портвейн777 который дает эффект +50 к зависимости от алкоголя и +15 к здоровью - обычно ,и +1 к зависимости, и +15 здоровью если условия Удача >=50; выполняется.

Самые внимательные и матерые олдфаги могли заметить схожесть с различными Creation Kit'ами которые клепает "беседка" из года в год, это сходство не случайно, т.к. мне условно нужна схожая механика, я в лучших традиция, не нарушая EULA произвожу инженерный анализ тулзов доступных мне редакторов. Это относиться не только к тулзам беседки, так-же я гляжу в тулзы движка FIFE и прочего, жадно изучая доступные туториалы, что дает мне туманное представление о строении того или иного обьекта математическая абстракция. Ну ты понял я, просто смотрю редактор предметов в том-же G.E.C.K'е вижу что предметы имеют - имя, вес, звук при падении и прочие тривиальные параметры, которые я анализирую на актуальность и востребованность в своем проекте, перегоняю-адаптируя в c# В пошаговых изометрических играх, да и вообще в играх, очень много таких вещей которые как-бы являются определяющими жанр или каким-то принятыми тенденциями- у почти всех NPC, во всех играх есть очки здоровья, почти во всех пошаговых играх есть очки действия, в рпг есть диалоги и т.д Таким образом я экономлю много времени и получаю представления о архитектуре проекта, так и живем.
На текущий момент у меня есть доступные тулзы для редактора классов актеровтупо шаблон базовых параметров класса позволяющий экономить время не вбивая параметры которые должны наследоваться классом,например есть класс "тоннельные торговцы", у них всех есть одинаковые навыки[харизма, бартер] и они все могут торговать с игроком и допустим торгуют только 3 категориями товаров, благодаря этому можно просто казать что актер тоннельный торговец и не ставить галочки, писать циферки., тулзы для редактирования фракций В этом определяем как взаимодействуют актеры между собой и всякие определяющие параметры типа рангов - запах ,дух,слон,черпак, имена этих рангов для разных видов полов (есть только два) и типы взаимодействия и модификатор этого взаимодействия, например есть фракции "тоннельные крысы" и фракции "тоннельные торговцы", между ними взаимоотношение = враг, а модификатор этого отношения равен 15, далее при встрече одних с другими они определять друг друга и путем простых вычислений( рангмодификатор) выстроят алгоритм действия, например если есть крыса низкого ранг условно 2 из 8, в таком случае актер получит значение ( рангмодификатор)=(2*15)=30, и в зависимости от того что указано в AI пакете, произведет атаку или если там указано что атаковать можно только врагов с фактором >100 ничего не сделает.Тем самым можно не только сделать взаимоотношения между NPC человечными/реалистичными, но и сделать более умный AI который будет использовать фракцию и ранг для оценки цели, в случае когда их несколько например, и нам хочется что-бы AI нападал не на пешок, а на королей, что в некоторых случаях более рационально..Так-же есть редактор предметов, но пока только для одного типа -патронов, все это есть в видео в одном из бампов, если интересно как это выглядит визуально. В следующем посте распишу подробней за архитектуру и что собираюсь делать дальше и о GOAP и в целом AI, а так-же может проясню за так скажем roadmap.

Аноним 07/11/17 Втр 01:25:07 454997 13
BaseEffectTab.png 48Кб, 640x481
640x481
Ах да, на видео я часто демонстрирую какой-то текст в браузере страной структуры, это XML, и я как-бы намекаю этим что редактор сам записывает файлы для локализации которые потом можно легко переписать под любой язык, а сами файлы с текстом лежат отдельной папкой с удобной и понятной структурой, для добовления языкаа локализации нужно лишь скопировать папку и перевести на любой язык, при запуске локаль сама добавиться и нужно будет лишь выбрать язык в настройках.Я не рассчитываю на то что проект будут модифицировать или типа того, я просто считаю это удобным и в молодости занимаясь модами испытывал связанную с локализацией боль.
Аноним 07/11/17 Втр 14:42:56 455059 14
имхо с графоном ты замахнулся.
Пилить инди изо рпг в одно лицо и так хард челлендж, так еще и такой визуальный стиль выбираешь.
Аноним 07/11/17 Втр 14:52:36 455061 15
Аноним 07/11/17 Втр 15:45:16 455075 16
0000shot.png 65Кб, 640x480
640x480
>>455059
Та не, все проще чем кажется, запощу позже об этом. А насчет графона все легко, я изначально environment artist 3D, уже после программист, art и leveldesign моя специализация, могу создавать контент сам и писать тз для аутсорса.Арт для меня самое простое. А что касается сложности, то это не так сложно как кажется если есть опыт, я использую модульную архитектуру и по сути, создал модуль для редактирования тех же сцен, считай создал их всех, арт тоже модульный тайлы/спрайты это модули, по сути мне нужно создать по одному экземпляру каждого игрового класса , которых примерно <~50 из которых для ~25 нужны тулзы.
Аноним 07/11/17 Втр 15:47:46 455077 17
0000shot (1).png 33Кб, 640x480
640x480
Бамп контентом для тестирования.
Аноним 07/11/17 Втр 15:50:04 455078 18
Кстати пайплайн контента для 2d изометрической игры очень интересный, может опишу как я это делаю в этом проекте, тулзы для запекания арт и сам арт запекается в unity.
Аноним 07/11/17 Втр 16:14:58 455085 19
test.gif 62Кб, 640x480
640x480
Bump контентом для тестирования.
Аноним 07/11/17 Втр 16:17:12 455087 20
teee.gif 39Кб, 640x480
640x480
Аноним 07/11/17 Втр 16:26:06 455089 21
>>455087
если ты environment artisт, нафига за анимацию взялся?
Аноним 07/11/17 Втр 16:44:28 455092 22
0002 shot.png 156Кб, 640x480
640x480
>>455089
Lead developer, могу вообщем почти во все, или как минимум имею представление о всех процессах в разработке, вообщем "because i can" Ну ты же понял что анимация на гифке это для тестирования тулзов которые рендерят спрайты и нарезают фреймы, не имеет отношение к делу и сделана за 1 минуту,как и риг со скином и сама болванка персонажа и весь контент из арта который будет использоваться в тестировании, тут же даже текстур нет, не стоит всерьез оценивать этот контент.
Аноним 07/11/17 Втр 17:51:50 455108 23
>>455087
ААА-рогалик, я знал что ты вернешься.
Аноним 07/11/17 Втр 18:05:33 455114 24
UP Аноним 10/11/17 Птн 02:56:08 455595 25
CriterionJillMO[...].jpg 96Кб, 900x506
900x506
Дописал скелет тулзов для базовых эффектов, на данный момент от них никакого толка, т.к. базовые эффекты сами по себе не используются, в них лишь указывается архетип эффекта.

-ValueModifier, когда нужно изменить базовый параметр актера, например жизни,карму или уровень скилла заХардкодено.

-ValueAndParts,тоже самое что и ValueModifier только можно применять эффект локально, на конкретную часть актера, руку,ногу голову, например такой предмет аптечка, ее можно применить на голову или ногу,а так как например за поврежденную ногу,есть штрафы в кол-ве ОД для перемещения на клетку, то тем самым применив ее на ногу мы можем грамотно избежать так не нужных тебе штрафов. Ну и много всего.

-Script, запускает скрипт,класс которого имеет определенную структуру, которую наследуют все наши созданные для эффектов скрипты, структура типа точек входа-выхода, в скрипте может делать что хочешь, хоть файлы на жестком диске удалять, хоть сцены в игре менять.

Ну и в зависимости от архетипа выбирается ассоциируемый с ним предметто на что он будет влиять, если архетип ValueModifier или ValueAndParts то этим предметом служат параметры актера, Скиллы, ОЗ, ОД, карма,XP и т.д.
Если Script то один из написанных нами скрипт.
А сами BaseEffect служат фундаментом для ObjectEffectдля эффектов накладываемых на предметы, оружие, броню и т.д,ActorEffect для актеров, IngestibleEffectдля так скажем съедобных\потребляемых предметов, как аптечки, еда,напитки, мед.препараты, в которых непосредственно выбирается BaseEffect, модификатор для этого эффекта и условия для его запускаС помощью системы условий о которой я писал и расскажу в следующий раз..
/
Ну и приведу пример работы этой кабалы.
/
Создаем BaseEffect, называем его "RestoreHealth" выбираем архетип ValueAndParts, выбираем ассоциируемый предмет для этого архетипа параметр актера, в нашем случае пусть это будет "Health"- очки здоровья, но может быть любой параметр актера, ну ты понял. Ну и выбираем звук для разных стадий эффекта,отображаемый визуальный эффект и разные флаги\параметры, информацию о которых я сейчас опускаю, так как хочу донести лишь концепцию работы этой интересной системы, дабы ты смог пустить свежую струю в рот загнивающего геймдева, или смог пояснить потсонам в gd тусовке.
Вообщем после того как выбираем все необходимые параметры и сохраняем наш BaseEffect под именем "RestoreHealth". Далее решаем где будем использовать наш эффект и соответственно этому, выбираем тип эффекта ObjectEffect,ActorEffect,IngestibleEffect, для примера пусть будет IngestibleEffect - сьедобный предмет, так как созданный нами BaseEffect влияет на очки здоровья актера то предположим что это будет аптечка хотя может быть что угодно что влияет на очки здоровья аптечка это всего лишь абстракция , ну и следовательно создаем новый IngestibleEffect, в нем мы помимо ряда всяких параметров типа звука при использовании эффекта, имени и всякого что сейчас опускаем, мы выбираем базовый эффект, для этого эффекта, это и будет наш BaseEffect "RestoreHealth", и уже в этом классе как и в любом типе эффектов ObjectEffect,ActorEffect,IngestibleEffect мы выбираем модификатор, продолжительность действия и условия для запуска с помощью системы условий выбранного базового эффекта, например мы выбираем модификатор +47, и продолжительность 5 секунд, и делаем условие для запуска, например кол-во Текущее здоровья < макс Кол-во здоровья. Что-бы не использовать аптечку зря и можно было применять только когда у игрока не полные очки здоровья. Вот и все, дает имя этому IngestibleEffect например "lowHealthPack". И применив его на актера игрока у него к параметру Health прибавиться +47 в течении 5 секунд .
И допустим мы можем создать еще любое кол-во аптечек или других эффектов в которых будет использоваться один и тот-же базовый эффект "RestoreHealth", и в которых лишь будут меняться значение модификатора, время действия и условия запуска и то говно которое сейчас опускаем например можно сделать более крутую аптечку что-бы она прибавляла больше здоровья изменив значение модификатора и делала это быстрее чем 5 секунд изменив продолжительность эффекта, пусть даже мгновенно, так-же можно экспериментировать с условиями запуска и создать почти что угодно от штанов на +3, до волшебного эликсира применив которого в 00-00 ночи, имея 1 очко Здоровья и будучи одетым в штаны на +3, можно получить навык, изменить кол-во здоровья и кармы и переместиться на секретную сцену. Это очень гибкая система и она позволяет создать кучу геймплейных элементов сэкономив много времени, которое можно потратить на донаты и потронство интересным инди проектам типа этого шутка, пока нет., или на свою еот.


Up Аноним 10/11/17 Птн 02:56:46 455596 26
bandicam 2017-1[...].mp4 9981Кб, 1336x692, 00:03:05
1336x692
Аноним 10/11/17 Птн 03:34:07 455597 27
>>455595
Ну и немного разавью пример, те штрафы за которые я упоминул , когда у игрока повреждена нога то требуется больше ОД для перемещения, тоже делаются с помощью этой системы, это ActorEffect, вообщем модульная система , которую можно легко внедрить и не заморачиваться с кучей геймплейных элементов которые пришлось бы выносить на кучу классов и придумывать сложную архитектуру...
Аноним 10/11/17 Птн 16:34:12 455720 28
14760346997350.jpg 243Кб, 1280x853
1280x853
Вообщем как-ты понимаешь, пока все что есть, это лишь прелюдия перед настоящей еблей, которая начнется при сведении всех концов кода тулзов и внедрения их в игровой цикл. Так что пришло время поговорить о том что будет дальше, о архитектуре и когда я начну писать "Core" код.
Начну с архитектуры, как самые внимательные из вас могли заметить редакторнаписанные мной тулзы написан не для Editor'a в uinty, а для билда все кто писал тулзы Editor'a знают что это не благодарное занятие в Unity на текущий момент, следовательно юнитевский плеер скомпилированный билд, не может будучи скомпилированным добавлять или изменять что-то внутри себя, это очень важный момент, основополагающий при написании архитектуры.
Основываясь на этом и на предполагаемой игровой механики, приходим к ряду решений из которых сейчас затрону лишь часть требующуюся для понимания когда начнется "ебля" и сведения все в единое целое.
Вообщем если говорить о архитектуре, то это все похоже на моддинг, в том смысле что из-за того что мы не можем изменять скомпилированный билд, нам нужно писать код классов так, что-бы мы могли модифицировать и сериализовать их в файл, независимый от билда, с возможностью чтения\записи, и дальнейшей компиляциисборки/десериализации этих файлов внутри скомпилированного билда. С игровыми ресурсами немного иначе, например нам нет необходимости писать парсер для игровых звуков, музыки, тайлов и спрайтов с анимациями, с этими файлами лучше работать внутри unity и добавлять в билд перед компиляцией, заранее сделав анимации, повесив коллайдеры, выставив слои, тэги,добавить все в нужные атласы и т.д. Выходит что мы по большому счету редактируем классы, создавая их копии с различными параметрами, оперируя ресурсами имеющимися в билде моддинг.
В такой архитектуре есть как минусы так и плюсы, но так же есть и необходимость которая продиктована не только возможностями движка Unity, но и предполагаемой механикой RPG..
Так как RPG игры обычно оперируют большим обьемом данных,а эти данные требуется хранить в памяти компьютера, то самое верное решение хранить их на жестком диске а не в оперативной памяти,ну ты и сам знаешь, причем в компонентном виде, имея к ним компонентный доступ, что-бы не заполнять оперативную память и в определенный момент времени аллоцировать в нее только нужные данные. Например есть сцена, сцена состоит из карты проходимости, карты простреливаемости, актеров, предметов,контейнеров и т.д, каждый из этих классов сериальзуется в отдельный бинарный файл на жестком диске, к которому мы можем получить доступ из любого места. Тем самым мы например можем считать карту проходимости и произвести с ней нужный расчет не загружая всю сцену, это простой пример, или мы можем повстречать в игре актера торговца, который путешествует по миру и торгует с игроком и NPC, те товары которыми он располагает хранятся в контейнере класс в котором хранятся предметы(ammo,food,weapons etc...), как инвентарь, но контейнер, этот класс может быть у актеров или обьектов, например шкафчик, холодильник,сейф файл контейнера лежит на жестком диске и мы загружаем его только когда игрок пробует с ним торговать,но допустим что на этот файл ссылается в игре еще и сундук расположенный на какой либо сцене, скажем в доме торговца, тем самым мы может внести реализма, сделав эффект будто торговец хранит свои вещи в сундуке, так как сундук и торговец ссылаются на один и тот же файл контейнера, все изменения в контейнере отразятся на всех кто его использует, это более сложный пример.
По сути это тривиальное решение и отличается оно только реализацией и представляет из себя папку Data с россыпью бинарных файлов внутри.поскольку unity cкомпрометирован и нет смысла делать мастерФайл или шифровать эти данные.Те тулзы которые я сейчас пишу, и компилируют эти самые бинарные файлы которые нам нужно будет обрабатывать в игровом цикле. То есть написать тулзы это лишь половина работы, и основная "ебля" заключается в правильной десериализации производимых ими данных в игровом цикле, в правильности которой можно убедится только написав этот самый игровой цикл игровой цикл -имеется ввиду все то что будет обрабатывать компутер непосредственно в игре и сопряженные для каждого типа данных классы.
Тут и начинается "ебля" где обосраться можно на каждом повороте.
Но происходить все это будет постепенно, и для того что-бы начать этот живительный процесс, нужно написать редактор сцены, с редактором карты проходимости для поиска путей и редактором актеров с не полным инструментарием т.к. для начала нужно просто десириализовать файлы сцен и спавнить на них актера игрока, без AI, звуков, анимаций и всего, только игрок, и сцена с тайлами\спрайтами и возможностью передвижения игрока по ней. На этом этапе обрабатываются и внедряются в игровой цикл тулзы для сцен,актеров,предметов,поиска путей,некоторых эффектов. По мере добавления тулзов в игровой цикл, перечень тулзов будет расширятся, а сама структура цикла меняться, т.к. на данный момент не имею представления о том как точно они будут в этот цикл интегрироваться и взаимодействовать. Хоть я и написал уже 4 тулзы, толку от них пока нет, а не начал я писать с так нужных для начала формирования игрового цикла тулзов сцен и актеров, что-бы проверить всякое, и не кидаться сразу в этот гнетущий пиздец. Но сейчас уже преступаю к этому и надеюсь не обосрусь по дороге.Об этом пока и будет тред.
Аноним 11/11/17 Суб 22:11:55 456016 29
ОП, а ты случаем не из наркоманов, которые 3д-модельки рендерят в спрайты и делают из этого изометрические игры?
Такой графон уже 10 лет как устарел. Максимум, модельки можно использовать для обрисовки. А вообще, пиксельарт ведь так и остался в моде, что мешает нарисовать все от руки?
Аноним 12/11/17 Вск 01:31:25 456044 30
>>456016
>3д-модельки рендерят в спрайты и делают из этого изометрические игры?
Это можно очень неплохо разукрасить и сделать конфетку. Стиль всё, старина ничего.
Аноним 12/11/17 Вск 07:23:23 456061 31
>>456016
>пиксельарт ведь так и остался в моде
>что мешает
Возможно, ему мешает то, что он не листает томик Бегбедера лежа с баттплагом в жопе, натерев бороду специальным маслом и попивая крафтовое пиво.
Аноним 12/11/17 Вск 07:48:13 456064 32
>>456061
>крафтовое пиво
Это про автора Рыгалии чтоле?
Аноним 12/11/17 Вск 09:51:05 456071 33
c78d99688f15d67[...].jpg 54Кб, 564x381
564x381
>>456016
Анон, ты не прав. Спрайты, пиксель арт, модельки - это все лишь средство выражения. Арт нельзя так оценивать, мы же не можем сказать что картины карандашом изначально хуже чем картины маслом или углем, те критерии по которым ты оцениваешь субъективны и вырваны из контекста.
Аноним 12/11/17 Вск 10:22:35 456073 34
cf54ca104287740[...].jpg 100Кб, 1280x1023
1280x1023
И кстати насчет сеттинга, тестовые спрайты сделаны в ретрофутуристичном стиле, но скорей всего сеттинг будет рашка годов 90-х, с панельками ларьками и пузатыми мониторами. пик не имеет отношение к делу.
Аноним 12/11/17 Вск 11:18:45 456079 35
>>456073
>мяч на крыше
Бедные дети.
Аноним 12/11/17 Вск 14:13:04 456120 36
>>456071
>Спрайты, пиксель арт, модельки - это все лишь средство выражения.
Да, это все верно и мудро сказано, но вот как-то не вяжется с контентом вроде >>455075 >>455085
Короче, художественное выражение обычно бывает во всяких визуальных новеллах и симуляторах ходьбы. Во многих других случаях в геймдеве контент нужен только для того чтобы тупо заполнить игровой мир, сделать его убедительным в должной степени.
И тут на передний план встает не качество, а количество контента.
Ну а теперь посчитай, сколько нужно времени, чтобы сделать фотореалистичный дом полностью в 3д и сколько - чтобы нарисовать пиксельарт домишко из прямоугольников и повторяющихся тайлов.

Аноним 12/11/17 Вск 14:56:13 456137 37
gQD7wa70s5Y.jpg 49Кб, 1280x335
1280x335
ixpD9RJ26n0.jpg 103Кб, 1264x929
1264x929
ldQQdrLXM.jpg 47Кб, 912x776
912x776
X6CVz5pdr84.jpg 112Кб, 1265x930
1265x930
>>456120
Не совсем понял к каким выводам я должен придти, хоть контент и делают художники, но это не значит что все 2д художники могут делать 3D или 3D могут в пиксель арт. В моем случае я профессиональный 3d художник и пиксель арт у меня займет гораздо больше времени, и будет гораздо более плохого качества. В конкретно моем случае, я могу только 3D и оптимизация пайплайна, с целью увеличить кол-во контента и заключается в запекании моделей в 2d, т.к. это требует меньшей детализации и в целом на производство модели для последующего запекания уходит меньше времени т.к. снимается необходимость делать топологию, запекания, и заботиться о разверстке. и модульной архитектуре контентатайлы.
up Аноним 13/11/17 Пнд 15:00:16 456301 38
OWBКартаБольшая[...].jpg 778Кб, 1075x1075
1075x1075
reddingmap.gif 5Кб, 425x456
425x456
D1-level-church1.gif 72Кб, 492x267
492x267
PointLookoutmap[...].png 637Кб, 1024x1024
1024x1024
Сухой бамп.
Думаю над архитектурой сцен. Внезапно всплыл вопрос генерации карты который нужно решить перед тем как писать код дальшету что открывает игрок для ориентации в мире.. Нужно решить ее архитектуру и визуальное представление. Всего будут карты двух видов, для открытого и закрытого пространства WorldSpace, Interiors. Для карт с открытым пространством есть, интересный момент связанный с размером локаций и их пропорциями ширина, длинна. Во многих играх все сцены открытого пространства имеют квадратную форму и и единый размер, например 256х256 клеток, что как-бы упрощает навигацию, позволяет рассчитать к какой сцене относиться та или иная точка в пространстве, а так-же это визуально красиво при генерации, на карте сразу видно квадраты, которые разделяют сцены, можно сориентироваться относительно переходов между ними как на 4 пик. Вообщем сижу думаю как их сделать, точнее как сделать понятно, просто напишу перемычку которая будет перебирать статические обьекты на сцене и относительно их буду рисовать текстуру карты, основной вопрос в визуальном представлении, в изометрической перспективе сложно ориентироваться по карте как на 2 пике, хоть карта на пике из изометрической игры, но ориентироваться по такой сложно, т.к. технически что-бы сдвинуться по карте вверх, в игре нужно идти вправо.у карты и сцены разные проекции. Исходя из этого склонюсь к карте в изометрической перспективе как на 3 пике, но например сделать визуально будто она нарисована от руки как в sh возможно или в виде таблички плана эвакуации. Вообщем думаю дальше, если что кидайте в тред интересные карты.
Аноним 13/11/17 Пнд 15:28:33 456309 39
>>456301
>длинна
Какой же ты уебок, пиздец просто.
Аноним 13/11/17 Пнд 15:36:26 456316 40
Riversidemotel1f.jpg 677Кб, 1919x1088
1919x1088
hotelguest3f.jpg 84Кб, 1024x768
1024x768
R-QzhmrEpI.jpg 928Кб, 2000x2000
2000x2000
iso-directions-[...].png 50Кб, 600x450
600x450
Аноним 13/11/17 Пнд 15:38:51 456319 41
d181d183d185d0b[...].jpg 86Кб, 550x550
550x550
Аноним 13/11/17 Пнд 16:10:59 456331 42
SHcommx20.jpg 55Кб, 680x512
680x512
maxresdefault.jpg 248Кб, 1280x720
1280x720
map.png 1047Кб, 1133x888
1133x888
Аноним 14/11/17 Втр 16:48:32 456502 43
4c3e4e25e0ad2c9[...].jpg 92Кб, 1024x683
1024x683
Вообщем вопрос с картами вроде решен, напишу отдельную тулзу которая будет рисовать текстуру, перебирая захардкоженые статические обьекты сцены и используя ассоциируемые с этими обьектами тайлы. На выходе буду получать схему, которую можно либо использовать в сыром виде, либо подрисовать в фотошопе, по итогу карта просто текстура пропорциональная размеру сцены, которую нужно будет скармливать движку в ручную и внешний вид которой может быть любым.
Что касается разделения всего открытого пространства на равные квадраты, то это тоже вероятно придется делать, хоть и практической пользы от этого мало т.к. все сцены рисуются с нулевого вектора и динамически не подгружаются, но зато можно сделать карту с маркерами, которая будет иметь человеческий вид и представлять из себя единый кусок площади. Вообщем вероятно весь внешний мир будет занимать фиксированный размер, каждая клетка которого сцена будет примерно 512х512 юнитов, или если все нормально сложится с HPA(звездочка), то можно будет и замахнуться на 1024х1024, что как-бы 500 метров ин ворлд 1 юнит в игре = 0.5м .
Далее решаю вопрос с сериализацией, затрону saveData и буду думать как все это добро сохранять, а добра сохранять придется много, каждый файл сохранения по сути содержит информацию о всей игре, о каждой сцене, расположенных на ней обьектах, о актерах на этих сценах и их характеристиках, получается что-то страшное размером под 10 мегабайт, по началу думал что я обасрался, потом глянул на структуру файла сохранения в скурим http://en.uesp точка нет/wiki/Tes5Mod:Save_File_Format, там тоже самое.
у них файл сохранения достигает 20 мб. Тут я понял что на правильном пути, лол.
Аноним 16/11/17 Чтв 21:14:35 456840 44
15108527082340.jpg 213Кб, 1280x853
1280x853
Бамп, пока пустой.
Воскресный БАМП Аноним 26/11/17 Вск 21:28:13 458627 45
1528928551196a8[...].jpg 511Кб, 811x1231
811x1231
Вообщем, дело продвигается, думал успеть к этому воскресенью с бампом, но проебался и видимо запощу либо в середине недели, либо к следующему воскресному бампу.
Воскресный БАМП Аноним 03/12/17 Вск 23:26:31 459639 46
15104948062731.jpg 50Кб, 604x376
604x376
Суп гд'ч.
Я опять проебался с контентом для этого бампа, поэтому расскажу о текущем положении на словах. Сейчас думаю над архитектурой редактора сцены, это совокупность тулзов начиная с размещения на сцене тайлов/спрайтов и навигации по ассетам, заканчивая редактором навигационных сеток и сетки простреливаемости да есть и такая, плюс куча мелких плюшек упрощающих работу,как например возможность сортировки ассетов по их типу (floors,walls,object,roofs) для удобства навигации по ним, или автоматического обновления навигационных и прочих сеток при размещении на сцене обьектов. Все необходимые вещи должны закладываться в архитектуру на этом этапе прототипирование и исходя из них и их взаимодействий можно получить представление о оптимальном пути их реализации и посчитать на бумаге какие-то вещи, после всего этого прототипируется интерфейс кнопочки, списочки, асечку, писечку, а дальше уже переносится с бумаги в код, чем я сейчас и занимаюсь.
А контент который я все хочу принести, но так предательски не успеваю к намеченным датам представляет из себя фундамент всего вышеописанного, который я сейчас переношу на код, я планировал написать большую часть кода редактора сцены что-бы сразу очертить Анону силует того чем по сути я буду заниматься ближайшее время пилить редактор сцены, постепенно добавляя тулзы по сути нужно было заводить тред на этом этапе, когда есть прототип основной архитектуры,но я поспешил молодой горячий из-за этого тред пока представляет из себя простыню из текста не сильно подкрепленного контентом, но надеюсь как я допишу проект до того этапа на котором планировал показывать прогресс здесь станет веселей и интересней нет, а так-же я буду приносить сюда контент мелких проектов которыми я занимаюсь отдыхая от этого проекта.
Буду бампать информацией по традиции каждое воскресенье и по необходимости в остальные дни.
Аноним 04/12/17 Пнд 16:34:24 459769 47
Картинки и фотки в теме годные. Одна из немногих здоровых тем здесь.
Воскресный БАМП Аноним 10/12/17 Вск 23:47:32 460847 48
Untitled-1213.png 47Кб, 660x654
660x654
Untitled-1222.png 41Кб, 661x654
661x654
RecorderTEST2.mp4 2106Кб, 640x480, 00:00:06
640x480
Суп гд'ч.
Я опять пришел без товара.
Все еще пишу базовый функционал редактора сцен - это очень много разного говна, разной степени сложности. На первый взгляд до желаемой кондиции не хватает немного, но каждый раз вылазит что-то на решение чего уходит время, ну ты и сам знаешь как это работает, так-что пока сухой бамп, с пиком редактора над которым я сейчас сижу.А еще я приобрел рекордер для записи звуков, так что теперь буду писать звук, но основная работа со звуков будет летом(пойду в местную шарагу или школу, или где много разных дверей, чтобы писать звуки дверей. А так же
взаимодействия разных предметов с разными поверхностями, взаимодействия с предметами в инвентаре и т.д(это дома)).
Аноним 15/12/17 Птн 00:46:12 461311 49
Untitled-3ytr.png 511Кб, 990x1069
990x1069
Untitled-2231.png 360Кб, 909x378
909x378
Untitled-1122.png 159Кб, 640x480
640x480
bandicam 2017-1[...].mp4 23413Кб, 1128x716, 00:03:28
1128x716
Бамп тестовым артом арт не в прадакшн

Аноним 15/12/17 Птн 00:48:23 461312 50
Аноним 15/12/17 Птн 00:49:35 461313 51
>>461311
Бля звук прилип, не обращай внимания Анон.
Аноним 15/12/17 Птн 01:05:07 461317 52
>>461311
>>461313
И на фреймрейт не обращай внимания Анон, я на гавно-ноуте работаю, у меня бандикам сжирает с косарь кадров когда сцена не загружена, а когда сцена загружена сжирает еще больше т.к. геймобжекты с навигационной сеткой это как ни как 256² что есть 14.336 геймобжектов хоть и не в одном кадре но все равно много и мне нужен каждый из них, но это пока даже не альфа, в действительности всю сетку не имеет смысла держать , нужны только закрытые клетки., без бандикама 200-300 кадров на моем гавноноуте, на твое пеке будет все 500. Это все можно будет посмотреть в полноценном бампе когда он будет, я прикреплю тестовый билд уровня, ничего не нажимай, а то сломаешь.
Аноним 17/12/17 Вск 06:00:55 461646 53
Electri4kaFloor[...].png 708Кб, 512x512
512x512
Electri4kaFloor[...].png 709Кб, 512x512
512x512
Бамп контентом не нужным, который создавался для тестов и в игру не пойдет, но пусть он будет будет в треде, art dump все таки.
Аноним 17/12/17 Вск 06:10:09 461647 54
Untitled-112333.png 244Кб, 641x482
641x482
Untitled-1123.png 253Кб, 641x482
641x482
>>461646
Тип того в рендере и проекции, это все для теста, тут даже швы не затерались и нормалей нет, я к тому что этот контент не стоит оценивать , он для теста pixel density, сделанный за 5 минут и не в прадакшн.
Аноним 20/12/17 Срд 14:59:53 462111 55
где оп
Аноним 21/12/17 Чтв 12:11:31 462268 56
15124093055960.jpg 120Кб, 1234x1080
1234x1080
Аноним 21/12/17 Чтв 13:10:56 462282 57
bandicam 2017-1[...].mp4 4179Кб, 656x504, 00:00:56
656x504
бамп запиленными слоями, тут не все.
мимо Аноним 21/12/17 Чтв 13:31:03 462301 58
bandicam 2017-1[...].mp4 180Кб, 328x352, 00:00:10
328x352
bandicam 2017-1[...].mp4 122Кб, 328x352, 00:00:05
328x352
bandicam 2017-1[...].mp4 371Кб, 328x352, 00:00:11
328x352
А еще я думал словить хайпа и сделать игру про синтол I did it for the lulz на старте форса этого инвалида, но решил не делать, а жаль, залью сюда шембки контента , а с харда удалю, пусть тут гниют.
Аноним 21/12/17 Чтв 13:35:06 462306 59
>>462301
Я хотел сделать Beat 'em up где нужно постоянно идти направо и по пути ломать картонные коробки и гипсовые стены, а в конце пиздиться с Камой-пулей которого нельзя победить без чит кода, это гениально я знаю проект на 48 часов работы, но не срослось.
Аноним 22/12/17 Птн 18:38:02 462493 60
bandicam 2017-1[...].mp4 1111Кб, 656x512, 00:00:38
656x512
Бамп началом работы с маской коллизии.
Маска отвечает за визуализацию занимаемых узлов навигационной сетки текущим объектом, то есть в зависимости от того сколько клеток игрового мира занимает выбранный объект рисуются спрайты клеток, чтобы при размещении его мы могли иметь представление о том сколько клеток он делает не проходимыми и какие именно клетки, ну и само собой при размещении объекта эти клетки автоматически меняют состояние в нав. секте, это экономит время на разметке карты в ручную, хотя в некоторых случаях, и при желании всегда можно вручную изменить состояние сетки, и сделать проход хоть сквозь стену или вообще не использовать автоМаску, это опциональная вещь, и да, маска указывается вручную при добавлении ассета просто лист с vector2 в котором хранятся индексы клеток которые занимает объект, а сама анкерная точка объекта относительно которой рассчитываются индексы маски (отмечена зеленым пикселем на каждом объекте) это нулевые координаты, всегда индекс(0,0), это все есть в пайплайне рендеринга спрайтов, как и куча других хитростей о которых когда-нибудь у меня дойдут руки написать. .
На видео выше описанная вича, только в нерабочем состоянии, т.к. я только начал ее писать и решил что тред слишком пуст и можно позаливать в него всякий около контент.
Аноним 25/12/17 Пнд 18:14:10 463011 61
bandicam 2017-1[...].mp4 11257Кб, 640x500, 00:01:15
640x500
Основа маски готова, теперь осталось переписать сетку поиска путей, т.к. когда я ее писал не имел представления о архитектуре сцен и смеженных классов, теперь представления больше, и текущая сетка не отвечает потребностям. Как перепишу сетку, можно будет доделать до конца маску и визуальные мелочи нужные для ориентации при редактировании сетки путей. пысы, я жив, всем все платится
Аноним 25/12/17 Пнд 18:19:08 463013 62
>>463011
Как же меня бесит слово decarotaions! Сразу же выключаю твои вебмки, когда его вижу.
Аноним 25/12/17 Пнд 19:13:00 463022 63
Аноним 25/12/17 Пнд 20:36:08 463047 64
>>463022
Спасибо. Желаю успехов.
Аноним 26/12/17 Втр 15:51:52 463339 65
h13616552841271[...].png 18Кб, 640x480
640x480
Бамп шрифтом русской локализации.
Аноним 27/12/17 Срд 00:50:15 463481 66
бамп
Аноним 01/01/18 Пнд 20:47:39 464397 67
UIPROTOTYPE.png 23Кб, 512x512
512x512
refUI.png 3327Кб, 2618x1200
2618x1200
Бамп референцами и прототипом схематичным ui.
Аноним 02/01/18 Втр 00:24:43 464420 68
>>464397
>2018
>скины для винампа
Аноним 02/01/18 Втр 01:38:09 464423 69
Zam6Tc4G.png 319Кб, 370x371
370x371
Аноним 05/01/18 Птн 10:03:30 465406 70
бамп
Бамп Аноним 09/01/18 Втр 21:12:45 466821 71
Бамп Аноним 18/01/18 Чтв 09:40:28 468991 72
bandicam 2018-0[...].mp4 21636Кб, 800x624, 00:02:07
800x624
Бамп тестом нового UI. В другом проекте
Аноним 18/01/18 Чтв 09:41:21 468992 73
>>468991
Он ориентирован больше на тач и мобильники..
Аноним 18/01/18 Чтв 11:57:29 469037 74
>>468991
Выглядит как мобилкопараша.
18/01/18 Чтв 12:00:24 469041 75
>>468991
Ты уи-тулкит с нуля написал, или что?
Аноним 18/01/18 Чтв 17:45:20 469196 76
>>469041
Лол, с чего ты взял?
Аноним 18/01/18 Чтв 18:30:31 469200 77
>>469037
Так по сути и есть, это казуал для телефона, с казуальным интерфейсов свистелки-перделки, он такой из-за того что игра логическая и по сути своей не динамичная, из-за этого делается такой активный интерфейс, что-бы нивелировать вяло текущий геймплей и игрок не засыпал, ничего личного просто казуал и патерны. Ну вы же поняли что это не для этого изометрического проекта с пандемией и трупами.
Аноним 24/01/18 Срд 17:05:42 470956 78
awdawd.png 69Кб, 991x552
991x552
Untitled-1.png 369Кб, 1366x768
1366x768
ывсывс.png 69Кб, 1366x768
1366x768
Бамп, пока сухой.
Работа идет, работаю над пайплайна арта от 3ds max до спрайта в атласе и обкатываю сам арт, примеряю как организовать модули и какие есть подводные перед тем как начать делать арт в продакшн, потихоньку пишу код для тулзов...
Пайплайн кстати интересный, особенно доставляет то как нужно будет исхитрятся с тенями тени здесь довольно условное понятие с ними приходиться много возиться т.к. их приходиться подгонять практически в ручную условно, если обьект например водопроводная труба просто весит в воздухе над полов, то нужно просто запечь обьект с тенью на полу для двух сторон (передней, боковой), если труба идет вдоль стены, то нужно запекать тень с полом, и с полом и стеной, а еще труба может соединяться другой трубой и тень соответственно будет другая для простой трубы и той которая должная соединяться (см. картинку в верхнем-левом углу), итого некоторые обьекты нужно прогнать через рендер ~16 раз только ради тени. . Не менее веселое, это организация имен тайлов/спрайтов, среднее имя пока что выглядит примерно так - ShelterFrPipeStrOutNo01a, ShelterSdPipeCrnAl01a расшифровка на 3 пике, все это рутина без которой нельзя.
Аноним 24/01/18 Срд 17:06:09 470957 79
awd.png 158Кб, 640x480
640x480
>>470956
перепутал картинки.
Аноним 24/01/18 Срд 17:08:52 470959 80
>>470956
Потсоны не смотрите на 2 пик плис, это мусор который забыл удалить и случайно залил.
Аноним 24/01/18 Срд 17:55:42 470972 81
Мимо Аноним 25/01/18 Чтв 20:24:08 471147 82
bandicam 2018-0[...].mp4 2241Кб, 1352x624, 00:00:53
1352x624
fghfghfgh.png 201Кб, 1366x1591
1366x1591
image.gif 4Кб, 401x360
401x360
Мимо начал писать кусок кода тулзов для работы с сортировкой для решения проблем как на шебм, когда нужно что-бы объекты с разных слоев рисовались относительно какого-либо объекта. и слоями - скрытием\раскрытием слоев декораций (стены, полы, обьекты, etc), эта фича уже была, делалась путем скрытия родительского трансформа нужной группы декораций, но исходя из выбранного решения для "сортировки относительно обьекта" пришлось переписывать, так как иерархия изменилась и нужно соединять трансформы обьектов с разных слоев друг к другу и сортировать относительно этого относительно родителя трансформа для всех его детей, а детей относительно SiblingIndex, новый способ для работы со слоями нашел быстро - использовать встроенные в юнити слои Layers и скрывать ими с помощью Camera.cullingMask https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Camera-cullingMask.html, но на удивление в сети не нашел нормальной информации или референсов. В сети советовали либо использовать что-то другое, либо была вредная информация уровня - создать несколько камер для разных слоев и переключать их кек,лол, ну и еще что-то построенное относительно референса в офф.документации, но тоже без внятного объяснения для тупых вроде меня, поэтому решил что анон наверняка столкнется с этой проблемой когда ему понадобиться работать с этим, поэтому расскажу как это работает и как используется у меня.
Начну с того что слои хранятся в чем-то вроде enum листа см.картинку 1, а метод камеры для работы с этими слоями Camera.cullingMask принимает интовое значение, при этом в самой камере слои хранятся в чем-то типа листа с bool, в котором можно поставить галку на нужном слое для его отображения см.картинку 2. Вообщем посував в метод Camera.cullingMask разные интовые числа и посмотрев на результат полез документацию, в референсе кода указан ужасный, путающий пример где в метод суют произведение побитового сдвига, и рекомендация с ссылкой где можно получить более подробную информацию, перейдя по ссылке за дополнительной информацией, получил еще такой же пример с сдвигом и описание концепции layers в unity бесполезное, однако в относительно смежном со слоями примере с рейкастом говориться что один из его аргументов отвечающий за работу с этими самыми layers принимает битовую маску, тут наконец-то у меня все сложилось и я понял почему получал такой странный результат перебирая интовое число по порядку и суя его в Camera.cullingMask.
Как ты знаешь все данные на пеке хранятся в двоичной системе счисления и интигер не исключение, его можно представить в двоичном коде получив последовательность единиц и нулей, это нам и нужно сделать что-бы работать с этим методом Camera.cullingMask, представим что каждый бит в нашем int числе которое мы будем совать в Camera.cullingMask это флаг bool, а его позиция в числе равна индексу слоя в слоях камеры см.картинку 3, на картинке указана стрелочка ведущая к числу состоящему из одних нулей длинной равной длине нашего списка Layers из картинки 1 8 из которых зарезервированы системой, такое двоичное число нам и нужно представить что-бы после перевести его в int и сунуть в Camera.cullingMask , собственно вот и все что нам нужно для работы, соотносим где в этом числе из одних нулей должна быть единица 1 = true, 0 = false и переводим из двоичной последовательности в интигер который суем в Camera.cullingMask, см.картинку 4 с примерами какое целое число нужно совать в Camera.cullingMask , как оно выглядит в двоичном коде, и какие флаги ставятся в слоях на камере в результате... добавлю 3 пик, если вдруг позабыл как конвертировать из двоичной системы в десятичную, вдруг кому понадобиться...
Аноним 25/01/18 Чтв 20:33:31 471150 83
>>471147
И это я не свой велосипед описываю, а нативный код unity. Кстати подход с битовой маской удобный , много где можно применить...
Аноним 25/01/18 Чтв 20:37:24 471151 84
>>471147
Спойлеры из текста пропали, Абу виноват.
Аноним 25/01/18 Чтв 20:40:38 471153 85
Как называется болезнь ОПа?
Аноним 25/01/18 Чтв 20:45:44 471156 86
Исправил спойлеры.
Мимо начал писать кусок кода тулзов для работы с сортировкой для решения проблем как на шебм, когда нужно что-бы объекты с разных слоев рисовались относительно какого-либо объекта. и слоями - скрытием\раскрытием слоев декораций (стены, полы, обьекты, etc), эта фича уже была, делалась путем скрытия родительского трансформа нужной группы декораций, но исходя из выбранного решения для "сортировки относительно обьекта" пришлось переписывать, так как иерархия изменилась и нужно соединять трансформы обьектов с разных слоев друг к другу и сортировать относительно этого относительно родителя трансформа для всех его детей, а детей относительно SiblingIndex, новый способ для работы со слоями нашел быстро - использовать встроенные в юнити слои Layers и скрывать ими с помощью Camera.cullingMask https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Camera-cullingMask.html, но на удивление в сети не нашел нормальной информации или референсов. В сети советовали либо использовать что-то другое, либо была вредная информация уровня - создать несколько камер для разных слоев и переключать их кек,лол, ну и еще что-то построенное относительно референса в офф.документации, но тоже без внятного объяснения для тупых вроде меня, поэтому решил что анон наверняка столкнется с этой проблемой когда ему понадобиться работать с этим, поэтому расскажу как это работает и как используется у меня.
Начну с того что слои хранятся в чем-то вроде enum листа см.картинку 1, а метод камеры для работы с этими слоями Camera.cullingMask принимает интовое значение, при этом в самой камере слои хранятся в чем-то типа листа с bool, в котором можно поставить галку на нужном слое для его отображения см.картинку 2. Вообщем посував в метод Camera.cullingMask разные интовые числа и посмотрев на результат полез документацию, в референсе кода указан ужасный, путающий пример где в метод суют произведение побитового сдвига, и рекомендация с ссылкой где можно получить более подробную информацию, перейдя по ссылке за дополнительной информацией, получил еще такой же пример с сдвигом и описание концепции layers в unity бесполезное, однако в относительно смежном со слоями примере с рейкастом говориться что один из его аргументов отвечающий за работу с этими самыми layers принимает битовую маску, тут наконец-то у меня все сложилось и я понял почему получал такой странный результат перебирая интовое число по порядку и суя его в Camera.cullingMask.
Как ты знаешь все данные на пеке хранятся в двоичной системе счисления и интигер не исключение, его можно представить в двоичном коде получив последовательность единиц и нулей, это нам и нужно сделать что-бы работать с этим методом Camera.cullingMask, представим что каждый бит в нашем int числе которое мы будем совать в Camera.cullingMask это флаг bool, а его позиция в числе равна индексу слоя в слоях камеры см.картинку 3, на картинке указана стрелочка ведущая к числу состоящему из одних нулей длинной равной длине нашего списка Layers из картинки 1 8 из которых зарезервированы системой, такое двоичное число нам и нужно представить что-бы после перевести его в int и сунуть в Camera.cullingMask , собственно вот и все что нам нужно для работы, соотносим где в этом числе из одних нулей должна быть единица 1 = true, 0 = false и переводим из двоичной последовательности в интигер который суем в Camera.cullingMask, см.картинку 4 с примерами какое целое число нужно совать в Camera.cullingMask , как оно выглядит в двоичном коде, и какие флаги ставятся в слоях на камере в результате... добавлю 3 пик, если вдруг позабыл как конвертировать из двоичной системы в десятичную, вдруг кому понадобиться...
Аноним 25/01/18 Чтв 20:48:08 471158 87
15139236560570.jpg 64Кб, 604x604
604x604
Аноним 25/01/18 Чтв 21:03:12 471163 88
>>471153
Кстати попробуй скрыть/раскрыть слои через скрипт в Unity, уверен обосрешься, так что не шути мне тут, а если критикуешь то предлагай..
26/01/18 Птн 09:44:15 471240 89
>>471163
Про что несет, вообще охуеть. Слой скроем - обосремся. Про какую-то хуйню, скрипты. Ты можешь просто заткнуться?
Аноним 26/01/18 Птн 10:07:45 471247 90
Аноним 26/01/18 Птн 10:35:52 471252 91
15152714300880.jpg 66Кб, 600x337
600x337
>>471240

Речь идет про слои рендеринга в Unity https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/Layers.html
Автор реагируя на комментарий мимо проходящего анона призывает его попробовать произвести манипуляции с указанными выше слоями, а точнее скрыть/раскрыть эти слои, дабы убедить его в не компетентности, что он выражает как >попробуй скрыть/раскрыть слои через скрипт в Unity, уверен обосрешься. Вот и все.


UP Аноним 27/01/18 Суб 20:13:55 471541 92
bandicam 2018-0[...].mp4 10722Кб, 656x516, 00:01:35
656x516
Небольшое обновление в инструментах редактора, теперь есть умный ластик, которым можно эффектно стирать нагроможденные друг на друга спрайты %%%и не только% и сделана простая навигация по глубине для таких случаев.
Аноним 28/01/18 Вск 11:08:19 471586 93
cy40cGRhLnJ1L3d[...].jpg 35Кб, 480x360
480x360
Аноним 28/01/18 Вск 20:10:09 471638 94
1278434527260.jpg 80Кб, 432x600
432x600
Аноним 28/01/18 Вск 20:39:54 471646 95
15145830524180.jpg 121Кб, 960x635
960x635
>>471638
АаааааААааааААа , это опечатка, сам класс назван правильно, каким образом я умудряются так лежать в одном и том же месте хз, спасибо тебе что замечаешь без сарказма если бы не ты, толку от этого треда вообще бы не было.
Аноним 02/02/18 Птн 02:53:17 472426 96
1
Аноним 08/02/18 Чтв 12:27:46 473772 97
Bump
Аноним 18/02/18 Вск 12:22:35 477289 98
up
Аноним 20/02/18 Втр 12:56:54 478111 99
Sub
Аноним 28/02/18 Срд 00:07:02 480931 100
ezgif-2-968d8f4[...].gif 741Кб, 188x173
188x173
ezgif-2-b451fa7[...].gif 106Кб, 184x172
184x172
bandicam2018-02[...].webm 153Кб, 184x172, 00:00:04
184x172
test
Аноним 02/03/18 Птн 18:50:37 482146 101
Test01.png 106Кб, 1024x1024
1024x1024
фвцв.png 237Кб, 1280x1024
1280x1024
фцвцфв.png 208Кб, 1280x1024
1280x1024
Test, Посоны не смотрите.
Аноним 09/03/18 Птн 15:20:34 484272 102
15204158168200.webm 5933Кб, 320x240, 00:02:02
320x240
БАМП, пока пустой, но скоро с контентом..
Аноним 09/03/18 Птн 18:41:01 484314 103
Аноним 10/03/18 Суб 03:00:43 484524 104
>>484314
Не совсем понял с чего ему опустеть, Абу разрешил вести тред.
Аноним 10/03/18 Суб 11:30:51 484573 105
>>484524
Потому что игра не будет сделана.
Аноним 10/03/18 Суб 13:02:05 484582 106
>>484573
А, ясно, а то я уже испугался, ну ты заходи сюда периодически и поглядывай, я просто параллельно над несколькими проектами работаю, может создаться впечатление что я забросил или сбавил темп, но на самом деле в одном из них релиз уже мае и я часто переключаюсь между ними, работаю несколько недель над одним, несколько над другим. Но будь моя воля я бы работал над одним этим проектом все время, он мне нравиться и работать над ним приятно, а так я как раз последние пару недель работаю над этим проектом и затих чтобы сделать хороший бамп. Я понимаю почему ты так предположил, но не стоит равнять всех под одну гребенку, тем более что в этом году точно не будет никаких забрасываний, у меня оборудование оплачено и я договорился о всяких работах полевых по звукозаписи на лето, моя жадность не позволит его забросить по своей воле. Ну а в целом не переживай, все идет отлично, скоро бамп.
dump Аноним 14/03/18 Срд 12:50:04 486568 107
456456456.png 461Кб, 1278x852
1278x852
213123.png 236Кб, 1278x852
1278x852
10.png 210Кб, 1278x852
1278x852
122.png 242Кб, 1278x852
1278x852
dump Аноним 14/03/18 Срд 12:50:29 486569 108
9.png 214Кб, 1278x852
1278x852
7.png 279Кб, 1278x852
1278x852
8.png 187Кб, 1278x852
1278x852
Untitled-200.png 339Кб, 1280x852
1280x852
dump Аноним 14/03/18 Срд 12:50:58 486570 109
6.png 198Кб, 1278x852
1278x852
44.png 184Кб, 1278x852
1278x852
55.png 194Кб, 1278x852
1278x852
Untitled-1123.png 214Кб, 1278x852
1278x852
dump Аноним 14/03/18 Срд 12:51:33 486571 110
Untitled-200.png 339Кб, 1280x852
1280x852
awdwadawdad.png 77Кб, 640x480
640x480
asd.png 28Кб, 640x480
640x480
Untitled-4453tf.png 70Кб, 640x480
640x480
Dump Аноним 14/03/18 Срд 12:52:14 486572 111
Prop AirPumpPre[...].webm 373Кб, 256x256, 00:00:07
256x256
PropFP-300stand[...].webm 407Кб, 256x256, 00:00:06
256x256
PropFridgePrewi[...].webm 507Кб, 256x256, 00:00:06
256x256
PropWaterContai[...].webm 545Кб, 256x256, 00:00:06
256x256
Dump Аноним 14/03/18 Срд 14:03:30 486591 112
PropPlank BedsP[...].webm 746Кб, 256x256, 00:00:06
256x256
Пока буду накидывать всякий контент, планирую доделать тестовый арт и сделать нормальный бамп, написал новых инструментов, сделал сортировку на основе иерархии, переписал структуру игрового арт раньше использовал Resources, но из-за того что его можно парсить только рекурсивно со всеми вложенными папками с этим были трудности, теперь храню все данные в мета-файле. Ну и переделал инструмент для удаления, теперь можно выделять несколько объектов и все это тоже относительно иерархии и вообще в целом сделал мульти-выделение в инструментах где это можно сделать, не знаю на что я рассчитывал когда решал что это не так сильно нужно, кек, Ну и прикрутил интерьерные сцены, раньше были только глобальные локации, с фиксированным размером для внешнего мира, интерьерные от глобальных отличаются по сути только размерами, глобальные карты из-за всяких навигационных вещей должны быть строго квадратные и фиксированного размера, а интерьерные могут быть любого размера. Вообщем надеюсь скоро допилю и залью видео с описанными вещами. Stand by.
Аноним 14/03/18 Срд 15:35:52 486619 113
собсно что за игру ты делаешь?
Аноним 14/03/18 Срд 15:37:23 486620 114
>>486619
"Изометрическая RPG с пошаговой боевкой, сейчас в стадии написания тулзов. В будущем будет много всего крутого, в частности открытые инструменты для модификаций и хороший 2D изометрический арт в сеттинге СНГ, а так-же открытый мир , квесты, диалоги, хардкор и апокалипсис."
Аноним 14/03/18 Срд 15:51:40 486629 115
>>486619
Симулятор гдачера.
Аноним 14/03/18 Срд 16:41:37 486650 116
Аноним 21/03/18 Срд 22:18:16 489168 117
CompareDummys.png 149Кб, 1280x855
1280x855
cxvcbxcb.png 249Кб, 1280x855
1280x855
asdasd.png 232Кб, 1280x855
1280x855
658uyt.png 57Кб, 460x304
460x304
Обновил балвана для тестов, хоть это почти и не имеет смысла, и старый был нормальный и полностью отвечал требованиям, к тому же их внешний вид абсолютно не играет роли в задачах для которых они используются, но все таки сделал нового гуманойдного болвана, по красивее. Снова предупреждаю что этот арт не в продакшн, он для тестов.
Аноним 21/03/18 Срд 22:22:08 489170 118
bandicam 2018-0[...].mp4 1488Кб, 0x0
0x0
И специально для анона, которому старый болван был недостаточно красив, а мои анимации за которые мне не стоит браться не достаточно хороши.Для тестового арта Надеюсь нет новый ему понравиться и анимации тоже.
Аноним 21/03/18 Срд 22:23:18 489171 119
bandicam 2018-0[...].webm 1621Кб, 256x256, 00:00:36
256x256
И специально для анона, которому старый болван был недостаточно красив, а мои анимации за которые мне не стоит браться не достаточно хороши.Для тестового арта Надеюсь нет новый ему понравиться и анимации тоже.
Аноним 21/03/18 Срд 23:03:10 489184 120
bandicam 2018-0[...].webm 37181Кб, 1280x948, 00:04:23
1280x948
Если не интересует техническая сторона проекта лучше дальше не читать и видео не смотреть, оно ужасно скучное,длинное, без звука и если нет профессиональных интересов она вызовет у вас скуку и сожаление о потраченном времени.

Ну и небольшой бамп тулзами для самого рендера, они конечно были с самого начала, с них все и начиналось вообщем, но их реализация на начальном этапе была очень примитивной, вообщем старый инструмент для рендера умел только делать скриншот, обрезать на нем альфу и сохранять в .png файл, с новым все намного лучше, однако он все еще довольно примитивный, но он работает я его не трогаю.
Вообщем новый инструмент делает все тоже самое, только теперь он отвечает новым требованиям которые собственно утвердились с написанием тех.дока для арта где описаны технические характеристики, размеры, пропорции, сам пайплайн и все то, без чего этот самый арт нельзя делать , не буду сильно распинаться и писать большую простыню из текста, все равно это никто не читает кроме тебя опишу отличительные особенности в сухой форме.

-Теперь можно создавать файлы скриптуемых обьектов ScriptableObject, в которые сериализуются задачи для рендеринга, в этих файлах можно задать свойства для рендера и параметры для выходного файла, такие как имя, путь, направления, свет, тень и т.д Все задачи для рендера находятся в одном пространстве за ними удобно следить, им удобно давать имена, и в случае если если какая-то ошибка всегда можно найти необходимый файл с задачами рендера и исправить проблему без нарушения структуры.

- Теперь есть умная система рендера в которой можно задать направления спрайта и больше не вращать их руками, можно просто задать рендер для 8 направлений и ждать пока все запечется.

-Теперь есть умная система для именования файлов, тулза сама понимает тип скармливаемого обьекта и в зависимости от типа дает ему читаемое имя, например если обьект составной и состоит из нескольких частей, то она отрендерит обьект целиком, каждую его часть по отдельности, и даст удобное для навигации имя, из которого ясно какая это часть обьекта, и их общее кол-во, тот же принцип например для рендеринга обьектов с анимацией, в таком случае в имени каждого файла указывается номер фрейма из общего кол-ва.

-Есть и что-то еще но мне лень вспоминать...

Аноним 22/03/18 Чтв 00:49:04 489207 121
Подписался.
Аноним 22/03/18 Чтв 00:56:02 489208 122
Аноним 22/03/18 Чтв 01:25:47 489213 123
>>489208
У меня уже было, но слетели куки, теперь переподписываюсь, мимо ОП.
Аноним 22/03/18 Чтв 14:55:58 489330 124
ееешд.mp4 35708Кб, 0x0
0x0
Ну и вдогонку вот как выглядит стандартный набор тайлов модулей и их рендер, на данный момент это предполагаемый минимальный набор с помощью которого можно будет собирать локации, тут правда только модули стен, без пола и крыш, и без текстур, т.к. это для теста модульной системы инет смысла рисовать красивые тайлы пока нет уверенности что все работает. но суть ясна.
Аноним 22/03/18 Чтв 14:59:26 489335 125
ееешд.webm 9585Кб, 1272x948, 00:01:41
1272x948
Ну и вдогонку вот как выглядит стандартный набор тайлов модулей и их рендер, на данный момент это предполагаемый минимальный набор с помощью которого можно будет собирать локации, тут правда только модули стен, без пола и крыш, и без текстур, т.к. это для теста модульной системы инет смысла рисовать красивые тайлы пока нет уверенности что все работает., но суть ясна. Извиняюсь за прилипший звук.
Аноним 22/03/18 Чтв 15:56:21 489378 126
Интересно, что у тебя все таки получится, потому подпишусь.
Аноним 22/03/18 Чтв 17:54:38 489412 127
AtlasTest.png 89Кб, 1024x2048
1024x2048
Untitled-4dasd.png 248Кб, 1267x775
1267x775
Untitled-4zxcsa.png 140Кб, 1267x775
1267x775
Ну и на выходе я собираю это в атлас уже в отдельной программе которая упаковывает спрайты, анализирует повторы, оптимизирует сетку, и импортирует в читаемый для юнити формат.Тулза сама ставит пивоты, разделяет и нарезает спрайты в самом движке. Она прекрасна, если инетересно вот оно - https://www.codeandweb.com/texturepacker
Аноним 22/03/18 Чтв 17:59:20 489414 128
>>489412
один вопрос — зачем так пердолиться? а вообще добра тебе, подписан на тренд
Аноним 22/03/18 Чтв 18:06:06 489420 129
>>489414
Делать игру страшно - вдруг обосрешься? Делать то, что умеешь - хороший выход. И, вроде, делом занят, и не фейлишь. Сам за собой часто замечаю, что ухожу в yak shaving, стараюсь бороться с этим. Психология, хуле.

а может он просто хочет эту тулзовину потом продать, чому нет
Аноним 22/03/18 Чтв 18:06:26 489422 130
CYfPlTK4muw.jpg 61Кб, 800x330
800x330
>>489414
Ну я не сразу к этому пришел, постепенно.
Аноним 30/03/18 Птн 02:01:08 492995 131
ui1.png 20Кб, 640x480
640x480
ui2.png 22Кб, 640x480
640x480
ui3.png 24Кб, 640x480
640x480
ui4.png 23Кб, 640x480
640x480
Бампану тем что написал на данный момент в виде интерфейсов.
Аноним 30/03/18 Птн 02:01:36 492996 132
u5.png 21Кб, 640x480
640x480
ui6.png 23Кб, 640x480
640x480
ui7.png 22Кб, 640x480
640x480
ui8.png 22Кб, 640x480
640x480
Бамп тем что написал на данный момент в виде интерфейсов.
Аноним 30/03/18 Птн 02:02:06 492997 133
ui9.png 24Кб, 640x480
640x480
ui10.png 25Кб, 640x480
640x480
ui11.png 25Кб, 640x480
640x480
ui12.png 344Кб, 640x480
640x480
Аноним 30/03/18 Птн 02:02:53 492998 134
Loading.gif 3Кб, 640x480
640x480
Вообщем положняк такой, фундамент почти подготовлен, в смысле для производства арта пайплайн, арт.док,тех.док,инструменты и начала живительного процесса когда проект так скажем выйдет в свет, и будет понятен не только местным в свитерах, но и простой пользователь сможет взглянуть на картинки и получить представление о проекте. Но все это начнется когда допилю второстепенный проект, а то я его уже не прилично затянул, вообщем его я планирую делать ~2 месяцов, а после релиза почти сразу сюда и дальше почти весь год смогу работать не отвлекаясь, периодически буду бампать этот тред контентом, но в целом ближайшие планы такие, ибо если щяс не начну его дописывать, могу проебать лето и всякие сезонные работы для этого проекта. Не расходитесь далеко два месяца в условиях /gd практически незаметны, я если что в соседнем треде.
Аноним 30/03/18 Птн 02:21:10 492999 135
ui13.png 271Кб, 640x480
640x480
Аноним 05/04/18 Чтв 15:46:18 494284 136
pepedino.jpg 78Кб, 1142x720
1142x720
бамп
Аноним 14/04/18 Суб 19:04:51 495783 137
фыаыфа.png 184Кб, 668x533
668x533
не тонем, все еще занят тут >>495782
Аноним 22/04/18 Вск 14:10:59 496905 138
LinC0052.jpg 258Кб, 800x600
800x600
LinC0002.png 522Кб, 800x600
800x600
LinC0000.png 478Кб, 800x600
800x600
LinC0786.png 489Кб, 800x600
800x600
UP
Аноним 22/04/18 Вск 14:11:36 496906 139
LinC0052.jpg 258Кб, 800x600
800x600
LinC0002.png 522Кб, 800x600
800x600
LinC0000.png 478Кб, 800x600
800x600
LinC0786.png 489Кб, 800x600
800x600
UP
Аноним 23/04/18 Пнд 15:14:03 496928 140
Аноним 23/04/18 Пнд 18:20:17 496949 141
>>496928
Олдфаг в треде, все в фидо! А вообще да, это она, использую в качестве референса для арта, но пропорции у нас разные, у меня плотность пикселей на единицу мира больше, сейчас же не 90-е, средний компутер очень мощный, могу себе позволить, а вообще 2к18, 2д изометрия в упадке, делать сегодня такой арт, как впрочем и хороший пиксель арт - "Метать бисер перед свиньями.", ценители/целевая аудитория уже потихоньку начинают умирает от старости и спиваться.
Аноним 02/05/18 Срд 01:05:11 497974 142
tut0119.gif 96Кб, 530x291
530x291
ti2[1].jpg 212Кб, 1024x768
1024x768
기운러시2.png 695Кб, 800x600
800x600
neonsignsbyred8[...].gif 147Кб, 363x290
363x290
Bump
Напоминаю что я пока там >>497446 до релиза, а после сюда. Всем все платится.
Аноним 02/05/18 Срд 20:23:18 498069 143
>>496949
Она охуительна кстати.

Пытался тут найти себе браузерку дляпоиграть. Нормальных игорей нет. Ну щас думаю я хапну приключений каких-нибудь ламповых, неторопливых. Хуй там плавал. Это пиздец. Я даже представить себе не мог, что рынок в таком упадке. Да что там упадке. В говне прямо. У нас ничего такого по качеству нет даже близко. 2018 год идет казалось бы..
Аноним 04/05/18 Птн 18:54:31 498251 144
Бамп Аноним 14/05/18 Пнд 10:27:00 499287 145
15.png 64Кб, 478x322
478x322
big07.gif 235Кб, 800x600
800x600
TwOQ2hg.png 433Кб, 1038x804
1038x804
olympus2207scen[...].gif 195Кб, 536x126
536x126
Ребзя, почти закончил то о чем писал здесь >>492998 ,
Скоро вернусь и продолжу, Stand by.
Аноним 31/05/18 Чтв 02:28:56 501796 146
87139b1f816517a[...].jpg 53Кб, 564x797
564x797
147470548612574[...].jpg 199Кб, 1280x960
1280x960
kyjev-hotel-bra[...].jpg 280Кб, 620x620
620x620
lQHAonj.jpg 245Кб, 1277x687
1277x687
бамп
Аноним 31/05/18 Чтв 04:55:12 501799 147
1329681881resev[...].png 6Кб, 241x300
241x300
scr1.gif 14Кб, 128x150
128x150
>>501798
Хорошо, вот вот приду сюда, правда за время работы над другим проектом пересмотрел концепцию этого, и буду фичикатить чтобы уменьшить срок разработки, в новой концепции ,скорей всего, проект станет линейней, а технически будет похож на java игру с пиков, на стероидах, все наработанные тулзы останутся, будет инвентарь тетрисом, боевка пошаговая, свобода перемещения, тулзы для рендеринга тоже останутся, но от живого открытого мира нужно отказаться оставить на будущее. Жду когда выпущу второй проект, а пока ищу интересные сюжеты, присматриваюсь к "нишевому маркетингу". Самосборы, динозавры, зомби, апокалипсисы... nobody know
Аноним 31/05/18 Чтв 08:00:46 501810 148
15245550062080.jpg 1756Кб, 1920x1080
1920x1080
15179113070780.png 2367Кб, 1280x850
1280x850
15177478045060.jpg 124Кб, 1280x720
1280x720
15176459147560.png 559Кб, 877x624
877x624
Аноним 07/06/18 Чтв 17:07:54 503370 149
r7qBkPFPFgQ.jpg 22Кб, 512x512
512x512
Untitled-18.png 114Кб, 640x480
640x480
b89e55e40571.jpg 110Кб, 1264x930
1264x930
2029516.jpg 55Кб, 998x519
998x519
Бамп что живой. всяким старым
Аноним 15/06/18 Птн 19:30:20 505099 150
213213.png 98Кб, 640x480
640x480
35324324324.png 97Кб, 640x480
640x480
бамп
Bump Аноним 23/06/18 Суб 02:47:01 506770 151
dump0066.png 217Кб, 640x480
640x480
dump0065.png 211Кб, 640x480
640x480
dump0064.png 1043Кб, 1280x855
1280x855
Тредик живи.
Аноним 23/06/18 Суб 11:33:28 506807 152
>>506770
ОП, поделись секретом, как такую графику делать. Смысл понятен, конечно, берешь 3д модель и рендеришь ее в изометрической проекции, и я так делал. Но есть же какие, то нюансы, особые технические приемы. Например, как лучше сделать бесшовный скальный ландшафт таким образом. Дай ссылки полезные почитать.
Аноним 23/06/18 Суб 19:42:40 506990 153
screen007.png 259Кб, 1097x805
1097x805
Sando End 2.jpg 158Кб, 800x600
800x600
TwOQ2hg.png 433Кб, 1038x804
1038x804
>>506807

http://www.gdcvault.com/play/1023202/-Fallout-4-s-Modular - модульный дизайн в Fallout-4 (примерно такой используется в ИТТ проекте.)
http://blog.joelburgess.com/2013/04/skyrims-modular-level-design-gdc-2013.html - модули в Fallout 3 / Skyrim (советую купить и скачать редактор G.E.C.K./Creation kit, в нем можешь рассмотреть все модули, поиграться с ними, посмотреть как они соединяются и всякие хитрые трюки, почти все справедливо и для 2д изометрии, нужно только делать поправку на сортировку для отрисовки, (там есть и скальные модули))

http://archivewiki.fifengine.net/Game_creation_guide -
http://falloutmods.wikia.com/wiki/Fallout_2_tutorials - туториалы как делают арт моддеры в fallout 2 и симметричных проектах для изометрического движка.
https://www.redblobgames.com/grids/hexagons/ - мат часть (лучшее что есть)
http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/grids/ - мат часть
http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/ - мат часть (с примерами и картинками, для изометрии разных сортов)

2д изометрия что-то среднее между 3д и пиксель артом, так что тут справедлив и пиксель артовый подход (с палитрами, диззерингом, традициями). Самая важная часть это хорошо построенный Pipeline/Workflow и документация, важно понимать всякие размеры/пропорции/константы для рендеринга, чтобы получать красивые рендеры и контролировать/представлять спрайт на этапе создания модели, в основном это значения плотности пикселей (PPU-PixelPerUnit), всякие минимальные значения для конвертирования из геометрии в пиксель, чтобы не тратить время на всякие мелкие детали которые не считаются при рендеринге в спрайт. А в целом в изометрия бывает разная если делать что-то не столько гранулированное-модульное, как Commandos,Chicago 1932, Stasis, Total influence, то пайплайн будет сильно отличаться от того подхода который используется в модульных проектах типа Diablo, Fallout,This project, etc.
Аноним 23/06/18 Суб 23:26:23 507038 154
>>506990
Спасибо, буду изучать.
Аноним 29/06/18 Птн 14:41:09 508148 155
>>501799
>от живого открытого мира нужно отказатьс
Так хоть и проще будет, но какое-то подобие опенворлда всегда лучше. С линейным миром можно облажаться, но при наличии какой-то свободы игрок сам найдет, как себя развлечь.
Аноним 30/06/18 Суб 05:12:33 508281 156
Аноним 30/06/18 Суб 08:52:48 508297 157
>>508148
С фильмами такая же хуйня, все позорно линейно развивается, вот если бы убрать дауна режиссера и дать зрителю самому творить!
Бамп Аноним 09/07/18 Пнд 17:44:13 511591 158
pathfinding676.png 34Кб, 640x480
640x480
Бамп, я живой, собираю прототип.
Аноним 15/07/18 Вск 16:38:53 514099 159
Аноним 17/07/18 Втр 18:14:58 514737 160
>>511591
давай показывай что напилил
Аноним 18/07/18 Срд 00:23:01 514924 161
Untitled-1фыв.png 34Кб, 256x154
256x154
sadasd.png 53Кб, 640x480
640x480
657567.png 94Кб, 904x793
904x793
bandicam 2018-0[...].webm 3847Кб, 680x512, 00:00:31
680x512
>>514737
Где-то через недельку-другую, щяс пока учусь делать UI в фотошопах то что на пике это просто хаотично расположенные не связанные элементы, суть была научиться рисовать в подобной технике. , леплю унитазы в 3d символично в 3ds max и запекаю в спрайты, пытаясь понять как это делать правильно, попутно собираю из всего что запекаю пару уровней для прототипа.
Сейчас планирую написать основу для пошаговой боевки, для этого нужно переписать мой старый G.O.A.P. так чтобы можно было симулировать в нем время для имитации жизни при выходе и возвращении в локацию.(если простым увеличением таймСкейла на дельту прошедшего времени не обойдется) и поставить его на пошаговые рельсы, сделав два состояния для боевого (пошагового) и не боевого режима (реал-таймового).
Как напишу, пару недель потыкаю прототип на телефоне, посмотрю как чувствуется игра, сделаю выводы и начну перегонять тулзы с проекта ИТТ, в то что решил делать после переосмысления и фичеката. Насчет сеттинга пока не определился, думаю отложить идею с "снг" на лучшие времена и сделать что то более приземленное. А сюжет все еще ищу..
Аноним 20/07/18 Птн 00:55:14 515760 162
>>514924
Пст, написать тебе сюжет?
Аноним 20/07/18 Птн 01:24:57 515763 163
>>515760
Можешь попробовать, но я все еще не определился с сеттингом, возможно это будет что-то вроде утопии с индустриальным ретро-футуризмом, а может и что-то простое с НЁХ, уровня Кинговского тумана. Если желание есть, то прошу к нашему шалашу.
https://т.ме /Emitter9
кстати нужны и художники (пиксельные тоже) и просто энтузиасты, тестеры
Аноним 26/07/18 Чтв 14:43:02 517728 164
67.png 26Кб, 512x512
512x512
бумп
Аноним 27/07/18 Птн 12:13:52 518157 165
Untitled-2уцкцу[...].png 93Кб, 651x498
651x498
Untitled-2часис[...].png 87Кб, 651x498
651x498
ghjhgj.png 33Кб, 512x512
512x512
Аноним 28/07/18 Суб 09:25:06 518538 166
>>517728
>>518157
Уже есть рабочий билд? Потестить бы
Аноним 28/07/18 Суб 10:12:15 518548 167
>>518157
На третьем какой-то лесенный пиздец.
Аноним 28/07/18 Суб 10:32:13 518551 168
>>518538
Нет, пока без билда, сейчас все еще думаю над архитектурой и жду свободного времени чтобы начать переписывать тулзы с вверху треда под этот проект.

>>518548
Ага, тоже сделал такой вывод, в следующий раз буду рендерить с сглаживанием, чтобы выглядело гармонично.
Аноним 03/08/18 Птн 15:59:58 520721 169
бамп
Аноним 07/08/18 Втр 23:44:45 521509 170
Untitled-1567.png 406Кб, 1280x1024
1280x1024
bandicam 2018-0[...].webm 1965Кб, 336x448, 00:00:27
336x448
Я живой, пока отдыхаю, вкатился в Love2d и щупаю всякие идеи , медленно верстаю диз. и тех. доки для ИТТ проЭкта, всем все платится...
Аноним 09/08/18 Чтв 13:41:19 521768 171
>>521509
А зачем тебе love2d, когда у тебя есть юнити? У него какие-то плюсы свои?
Аноним 09/08/18 Чтв 15:40:02 521783 172
>>521768
На самом деле плюс только в размере билда, ну и в том что love2d не прихотлив, можно писать код в блокноте и компилировать прямо на телефоне. Ну и для меня еще плюс поддержка Raspberry pi из которого я планирую сделать аркадный автомат. Все это конечно только для 2D игр, использовать и изучать один только Love2D наверно не рационально, но если знаком с Unity или чем то схожем, то перекатится займет не больше часа, а в некоторых случаях написать что-то простое можно даже быстрее.
Аноним 09/08/18 Чтв 16:01:53 521787 173
>>521783
Часто на форумах задаются вопросом - где популярные игры на love2d, почему их практически нет? Ну и это наводит на мысли, что что-то с этим движком не так, может сырой, нестабильный или заброшенный, или каких-то важных фич не хватает.
Аноним 09/08/18 Чтв 18:00:04 521822 174
>>521787
Ну это справедливо для всех фреймворков и я бы даже сказал для конструкторов, есть исключения, но для коммерческого релиза важна обфускация, чего эти инструменты в большинстве не обеспечивают, и не только. Касательно сырости, не уверен на 100%, но если сравнивать с мейнстримными defold, corona, то Love2D старше и выглядит стабильней для меня. Фичи, а фичи не нужны мне , на самом деле все эти фреймворки как воробьи похожи, уверен написать что-то хорошее можно на каждом из них, а вопрос о том что есть из коробки лично для меня не критичный, но многих отпугивает например отсутствие встроенного редактора или аниматора, что скорей всего станет решающим фактором для таких пользователей при выборе фреймворка, особенно если это первый движок, а у меня наоборот, думаю выбор на Love2D падает как раз у подобных мне велосипедистов или у тех кто предпочитает свой движок. А Love2D как раз обеспечивает фундамент рисование картинки на экране, проигрывание звука, , а все остальное пишешь под себя.
Аноним 11/08/18 Суб 18:33:42 522099 175
bandicam 2018-0[...].webm 1095Кб, 640x488, 00:01:03
640x488
Бумп
Аноним 11/08/18 Суб 21:10:17 522106 176
>>522099
Уже ясно что игоря от тебя можно не ждать, расскажи хоть что там было в диздоках.
Аноним 11/08/18 Суб 22:57:28 522132 177
15176928940112.jpg 96Кб, 1024x645
1024x645
>>522106
Да не, ждать то можно, но не то что планировал в начале, ибо уж очень дорого вышло скилл нужен по серьезней, скорей всего я бы обосрался бы под самый конец, так что решил сделать фичекат и спасти свою жопу и репутацию, в двух словах о том что планировал до, и что планирую теперь.
До этого Диз.дока не было, был только Тех.док, в котором я чуть меньше чем полностью срисовал архитектуру с редактора G.E.C.K. под Fallout 3, это хорошо проследуется в классах и тех тулзах что были написаны. План был перерисовать архитектуру полностью, с поправкой на пошаговость, 2D, и изометрию, а потом додумать то что не удастся спиздить понять с помощью инженерного анализа редактора от беседки.
Так что в техническом плане был бы симметричный редактор и даже многие туториалы для моддеров под G.E.C.K. работали бы на моих тулзах. Это конечно не мое изобретение, на Unity уже были ребята которые работали по такой схеме и за успехами которых я следил перед тем как начать этот проЭкт, в частности https://openmw.org/ru/ - который под конец переехал на свой движок с Unity, и еще были ребята https://www.dfworkshop.net/ В общем план был написать редактор, наклепать арт, и собрать что-то отталкиваясь от возможностей редактора. Как ты понимаешь дизайн был второстепенный, так как для редактора не имеет большой разницы что нарисовано на .dds картинке, шутка про то что фаллоут это обливион с пушками.
В общем Диз. дока не было, но был вижн примерно для трех разных сеттингов с синопсисом для двух из них. Чтобы не писать длинную простыню из букв которые не кто не прочтет, разделю эти вижны на пару кратких постов ниже.
Аноним 11/08/18 Суб 23:57:24 522142 178
давай
Аноним 12/08/18 Вск 00:31:49 522145 179
15283606458943.png 3813Кб, 2560x1707
2560x1707
Нужно сделать важное отступление, что бюджетов у меня нет, так что на всякие CG-ролики поясняющие в сценарий, можно не рассчитывать, поэтому весь цимес должен был поясняться в коротком начальном ролике и через ЛОР.
Ну и сценарным ремеслом я не занимался, хоть и страдал графоманией, писав всякие пасты, и короткие рассказы для графоманских тредов на дваче уровня НИИ тредов.
Но я знаю о структуре сценариев, точнее о стандартной структуре которую наверно знают все кто хоть немного интересовался сабжем, в двух словах все сценарии имеют практически одинаковую структуру, которую можно выразить на графике в виде кривой которая стремиться от начала, к кульминации, это скелет любого сценария, и есть так называемая трех-акт'ная структура.
Такая структура состоит из трех актов, вау! , обычно это около 100 страниц, 1 акт занимает 25 страниц, второй 50, и третий оставшиеся 25. Чтобы не уходить в оффтоп не буду описывать её здесь, но добавлю хороший пиксаровский ролик о сабже, https://youtu.be/2vR2TWqnP_8 все кому интересно может легко нагуглить об этом, к чему это я - можешь смело сформировать представление о том что это были не "Унесенные ветром" или типа того, мои сценарий имеют как сейчас модно говорить первобытный-инди вид, иными словами распиздяйские и посредственные.

Теперь к самим синопсисам этих сценариев ниже.
Аноним 12/08/18 Вск 03:11:08 522161 180
15111126951482.webm 3821Кб, 1280x720, 00:01:09
1280x720
Первый вариант был под сеттинг СНГ ~90x, метафизически был замешан на постапокалипсисе, номерных станциях lurkmore.to/Номерные_радиостанции и андеграунде в широком смысле слова, об всем по порядку.
Как я говорил раньше бюджета у меня нет, поэтому для создания вступительного ролика который поясняет в сюжет было две идеи.
Первая отснять ролик с натуры с использованием старой VHS-камеры, и студентов театрального, которые готовы работать за еду и доступ к которым у меня есть. Кстати говоря это хорошая практика, о которой многие не подозревают, но студенты легко соглашаются на подобную работу, если вы сможете четко донести до них свои цели и будете достаточно профессиональны, профессионализм обычно выражается в аренде студии которую может снять любой школьник за скромные 1к деревянных, и простом договоре который составляется в произвольной форме,( на использование контента в коммерческих целях), ну и заказ пиццы в конце дня, это основной мотивационный фактор который заставит студента работать с вами, грубо говоря за 5к можно записать голоса школьников студентов, или отснять мокапы и т.д. для ваших проектов. Но эта идея быстро уступила другой, которая была проще в реализации, и требовала меньше усилий.
Вторая идея была сделать простой CG-ролик в котором нужны были только монотонные и безразличные голоса разных людей с простой графикой для их красивой транскрипции на экран, ролик представлял из себя запись голосов разных диспетчеров аварийных служб, которые в хронологическом порядке должны были погружать игрока в постапокалиптический мир нагоняя саспенс, в синопсисе это должно было выглядеть примерно так.
В начале в радио эфир поступают простые рутиные сообщения о всяких авариях которым не кто не предает значения, потом ситуация набирает накал и переходит в панику, после чего эфир замолкает, символизируя собой наступивший "пиздец", но после нескольких десятков секунд прослушивания радио шумов, в эфир выходит та самая номерная станция Излучатель-9, Которую кстати можно слушать в любой момент игры и на этом тоже замешан ЛОР о о которой я упоминал в начале, в которой звучат всякие инструкции и которая призывает всех выживших явиться в точку сбора. В хронологическом порядке это занимает несколько лет, имею ввиду от начала тишины в радио эфире и до появления сигнала номерной станции.У меня даже есть ролик, который я планировал использовать в качестве референса при создании своего, прикреплю его, для наглядности.
Эта идея меня устраивала, такой ролик был прост в производстве и отвечал требованием, к тому же тема номерных радио станций ИРЛ очень глубокая, не раскрытая, и интересная, ну и как ты понимаешь снаряжение и поход игорька к точке сбора и есть та цель которая отправляет его из первого акта, в второй.
В втором акте должна была раскрываться тема городского андеграунда свойственного пост-советским городам, по которым игарёк и должен добираться до точки сбора, андеграунд, эта еще одна тема которая мне очень близка, о культуре которой я знаю и к которой имею отношение имею ввиду диггер-кавес культуру , ну и главное я бы смог достоверно, с любовью перенести подземную геометрию с ее шармом, я конечно имею ввиду не столько метро сколько всякие коллекторы, обьекты ГО и прочее. С этим и должен был знакомиться игрок в втором акте, постигая ЛОР и постапокалиптический пиздец, через прослушивание номерной станции, всего что врывается в эфир, попутно общаясь с другими выжившими и отстреливаясь от всякой НЁХ и т.д. В совокупности это должно к концу второго акта привести игорька к противоположным от первоначальных выводам, и под конец второго акта предоставить выбор который будет заведомо неверный и последствия которого он будет исправлять на протяжении третьего Акта. Главным инструментом в этом видении игры, должен был стать арт, который должен был подкупать ламповостью, имею ввиду квартиры в панельках, с интерьерами той ламповой эпохи с плакатами COOL и наклейками терминатора на мебели, заброшенные магазины, кинотеатры, школы, дворы с паутинкой из труб и качельками которые так любим мы ну и механика геймплея как мне казалась была интересной.
Это примерный синопсис.
Теперь о втором синопсисе , индустриально - утопическом.


.
Аноним 12/08/18 Вск 05:20:07 522164 181
ian08.jpg 178Кб, 1128x709
1128x709
3653125trainsta[...].jpg 181Кб, 700x434
700x434
lQHAonj.jpg 245Кб, 1277x687
1277x687
hunger-games-m3.png 643Кб, 1920x893
1920x893
В втором сценарии как я писал раньше ретро-футуристический сеттинг, в индустриально-утопическом контексте.
Он замешан на "Большом брате", в многом им и вдохновленный имею ввиду "1984" .
Синопсис такой.
Игарёк цепной пес режима, работает чем-то типа этик-офицера, того строя шутка про Ангсоц, для этого сюжета CG-роликов не планировал, в первый акт игрока должен был вводить сюжет первых 30 минут игры, по ходу которых на сколько я помню он должен был выполнить несколько квестов, которые должны поведать ему о жестоком мире игры, показать его не справедливость, выработав негативное отношение к режиму лол, дабы потом гг стал участником тайного собрания заговорщиков с целью убийства "большого брата", по ходу которого игорька вводят в план по осуществление оного и знакомят с главными ключевыми лицами, после чего игорек в опале отправляется на виртуальную сгуху, с целью дальнейшей утилизации, откуда он должен сбежать в второй акт.
В втором акте, игорек сбежав с сгухи и избежав утилизации, выполняет, различные действия и побочные квесты, на пути осуществления основной цели. Действия эти выражаются в встречах с различными NPC в разных городах, перемещения по которым осуществляется разными путями например на ретро-футуристичном, дизель-панковском поезде, FUCK-YEAH., или другими путями которые можно разделить по уровням сложности их осуществления, для игорьков разной степени вовлечености - тех кто не хочет заморачиваться, и для тех кто отыгрывает роль, и действует по условному стелсу. Ну и поскольку игорёк находится в опале, это выражается и геймплейно, в виде стелс механики, в которой ему нужно не попадаться на глаза, не находиться там где нельзя, выбирать правильные ответы, и делать всякие действия помню что планировал всякие фичи типа, если не купить билет на поезд в кассе или не украсть его, то после можно погореть на этом попавшись и т.д, кек.
В общем на протяжении второго акта гг должен выбираться из ретро-футуристичных ебеней окутаных снегом, останавливаясь в попутных городах, на пути к главному метрополису, попадание в который и заканчивает второй акт.
В третьем акте игорёк может пойти различными путями, как придти к успеху, так и гробанутся сюжетно.
Геймплейно почему-то я видел это чем-то похожем на Final Fantasy 9, но с пошаговой боевкой на изометрической сетке, ну и возможность переключать режимы игры из мирного в боевой режим боевой режим от мирного отличается тем что в боевом все NPC действуют по очереди с ожиданием хода, эта механика должна была сыграть в реализации стелса, должно было выглядеть как в Hitman GO, с запоминанием точек патрулирования и выбором момента для перемещения, довольна интересно как мне казалось, хоть GO игры и не взлетают, а жаль. В общем как-то так, ну я предупреждал это синопсис уровня, родился-потерпел-умер.
Далее о том что планирую теперь, но видимо уже к вечеру.
Аноним 12/08/18 Вск 15:24:39 522253 182
15335912422990.jpg 20Кб, 175x175
175x175
Аноним 12/08/18 Вск 19:48:12 522294 183
>>522253
Скатертью по жопе
Аноним 13/08/18 Пнд 00:16:50 522340 184
>>522161
>к которой имею отношение имею ввиду диггер-кавес культуру
Гном, плавающий в канализации?
Аноним 13/08/18 Пнд 02:58:48 522349 185
Аноним 13/08/18 Пнд 14:12:38 522375 186
что ты там затих почему ничего не пишешь
Аноним 13/08/18 Пнд 16:36:10 522401 187
>>522375
Ага, проебался что-то, сегодня напишу.
Аноним 14/08/18 Втр 00:42:22 522462 188
LinC1463.png 322Кб, 800x600
800x600
eb184252-019f-4[...].jpg 79Кб, 777x480
777x480
Теперь о том что буду делать дальше.
В общем, я уже в скольз писал что буду продолжать работу в том же направлении, отказываться от тех инструментов которые уже написаны было бы глупо, тем более что успел реализовать не малую часть функционала редактора и написал его архитектуру, которую правда в боевых условиях не проверил, но поскольку я в большей части пИздел ориентировался на тулзы других аналогичных по задачам проектов, условно можно считать что они бы работали примерно так-же.
Но как я и говорил, фичи нужно порезать, по моим представлениям на текущий момент, нужно отрезать всю, так скажем sandbox'ную часть, которая наследовалась от G.E.C.K.'а, и сделать те же тулзы, но более проектно-ориентированными. Сам проект по сути останется таким же, на синопсис это не сильно повлияет.
Ну, а на текущий момент я пинаю хуи отдыхаю, пробую разные идеи которые приходят в голову, и набираюсь сил перед тем как начать всё заново. Конечно еще остались всякие темные места которые мне нужно проверить и решить перед тем как начинать все заново, в большинстве это вопросы о том могу ли реализовать ту, или иную фичу, и каким путем то, или иное реализовывать. Могу даже на скидку накинуть таких вопросов.
Основной конечно вопрос о платформе, на компуктере конечно очень приятно играть в подобные игры, наводя курсор и подсвечивая разные предметы, но бессердечный рынок говорит что лучше делать на телефоны или поддерживать сразу несколько платформ, что в моем случае мало вероятно, так как исходя из того, что я успел оценить и примерить, различия между мышкой и тач'ем будут большие, если конечно не делать виртуальный курсор и управлять им с тач'а подобно трекболу, так что нужно определиться, а скорей всего делать для телефонов, но если честно, то я бы с большим интузиазмом сделал подобную игру под геймпад или на какую-нибудь консоль с кнопками, и возможно под конец лета когда я планирую начинать осуществлять задуманное если вдруг анальные требования для получения сертификата под какую-нибудь консоль ослабнут, то я серьезно задумаюсь о том чтобы не писать под так не любимый мной тач будь он проклят Да, я знаю что можно подключать периферийные устройства к телефону, тот же геймпад, или клавиатуру с мышкой.
Ну и еще есть много разных прикладных вопросов, но чтобы не создавать простыню из текста опишу два, над которыми думаю в данный момент.
Один из них эта фича с динамическим световым днем, которая не дает покоя с самого начала, вещь довольна тривиальная, но из-за того что я плохо могу в шейдеры, мне нужно либо найти готовое решение, либо человека который напишет нужный мне шейдер, ну или попробовать написать самому. Я точно знаю как он реализуется, он очень простой, не знаю почему юнити не реализует подобное из коробки. Вот пример на двух пиках того что требуется, эта реально примитивный шейдер, в котором смешиваются и сабстрактятся два слоя, но это до сих пор не решенный вопрос. Да, я скачал из интернетов ассет с второй картинке, но он не совсем подходит
Ну и еще один прикладной вопрос, это вопрос архитектуры рендеринга спрайтов, если конкретней то рендеринга анимаций, а если еще конкретней то ты хуй, шутка рендеринг анимаций с взаимодействиями, например анимация NPC который садиться на стул, есть два пути, либо запечь анимацию как он садиться на пустоту, сделать её константной, и под эту позу нарисовать стульев,а после нарезать их на части слои, чтобы реалистично сортировать в глубину например когда игрок садиться на стул с подлокотниками, ближний к камере подлокотник должен рисоваться перед спрайтом NPC, а дальний позади, для этого их нужно нарезать и сортировать, либо запекать для каждого NPC спрайты прямо со стулом, а на момент проигрывания такой анимации, просто убирать лишний стул. И аналогичный вопрос с внешним видом NPC, их можно либо запекать сразу в нужном шмоте и т.д., либо запекать их голыми и рендерить отдельно шмотки, волосы, и т.д. Делается это так-же как со стульями, запекается каждый предмет по отдельности, для каждой анимации и пропорции тела, а после совмещается, и в конкретном случае позволяет их комбинировать. В общем вот эти вопросы и еще разные похожие нужно будет решить до того как начинать, а решаю я их пока в пассивном режиме, так как ЛЕТО, но подобно вопросу об отлетающих конечностях, рано или поздно я протестирую возможные варианты и выберу нужное решение.
Это если об основном проекте, но я еще и планирую написать маленький проект, с коротким сроком разработки, чтобы заработать на печеньки в период разработки сабжа, и планирую написать не один проект, а работать параллельно как это делал, до этого, но это уже совсем другая история.
Аноним 14/08/18 Втр 09:44:43 522490 189
Стиль приятный, люблю изометрию.
Думаю такой проект в одно рыло придётся делать лет пять-семь.
Я сам на подобное настроен собственно, есть отличные игры, которые очень долго уже в ерлиаксессе, но они реально хороши.
Аноним 15/08/18 Срд 00:18:56 522635 190
up
Аноним 18/08/18 Суб 11:03:06 523226 191
>>522635
Чувак, у тебя готов сюжет, диалоги и прочее?
Если что, могу накатать.
Оставь контакты в треде.
Аноним 20/08/18 Пнд 19:26:47 523465 192
Аноним 27/08/18 Пнд 07:55:22 524510 193
Бамп Аноним 31/08/18 Птн 21:44:56 525114 194
bandicam 2018-0[...].mp4 1415Кб, 0x0
0x0
Untitled-2234.png 336Кб, 904x1586
904x1586
post-180813-0-1[...].gif 65Кб, 256x115
256x115
tumblrohsh3tOi3[...].png 10Кб, 540x300
540x300
Я живой, пока пинаю хуи отдыхаю, медленно думаю над UI.
Аноним 09/09/18 Вск 14:00:22 526277 195
>>522161
Ахуенна тащемта.
В пизду геймплей, делай новеллу.
Аноним 09/09/18 Вск 18:07:45 526298 196
UIRef2.png 45Кб, 640x480
640x480
>>526277
Спасибо, буду делать с геймплеем. В скором времени соберусь с силами, выкачу патч для другого проекта, до прототипирую UI для этого проекта, и начну писать инструменты и переписывать доки.
Аноним 09/09/18 Вск 19:15:42 526313 197
1LpVBBl.jpg 226Кб, 1276x715
1276x715
>>526298
Ты бы сначала что-то похожее на геймплей запилил, потом делал UI. А то думается мне до рабочего геймплея пройдёт ещё пара лет.
Алсо, изометрию всё же собираешься херачить? Или что-то другое? Заготовки есть уже, концепты?
Аноним 09/09/18 Вск 21:55:24 526344 198
bandicam 2018-0[...].webm 4114Кб, 640x480, 00:00:59
640x480
>>526313
Да вообщем то геймплей и делаю, точнее собираю прототип, я выше писал.
Да, буду делать изометрию, заготовки есть см. тред, но нужно сделать фичекат того что уже есть, чтобы не сидеть над этим проектом слишком долго. Делать Буду по этому концепту >>522161, но без Sandbox'вых механик.
Аноним 10/09/18 Пнд 07:59:56 526366 199
>>526302
Сам ты тупой пидоран, что и подтвердил своим постом.
Причём тут вообще шэбм, дебил? Мне понравилась идея и описание, которые наложились на картинки просмотренные выше в треде и мне кажется получилась бы хорошая новелла. В купе с идущим в тот момент дождём это вообще зашло и создало очень ностальгическое ламповое настроение. Я даже переслушал всякую депрессивную музыку из говнарской юности, покурил на балконе и всё таки переборол желание пойти полазить по какой-нибудь заброшено стройке, которых в округе не осталось уже.
Так что соси бибу, тупой пидоран.
Аноним 10/09/18 Пнд 12:23:22 526388 200
>>526344
Может тебе помощь нужна?
Аноним 10/09/18 Пнд 16:15:09 526416 201
15315948104391.jpg 163Кб, 1280x849
1280x849
>>526388
Да, как я выше писал, знаю что тут есть талантливые ребята в самых разных направлениях, любой кто хочет принять участие, милости прошу к нашему шалашу в телеграмм конфу https:// т.ме /Emitter9 , можно и просто добавиться, и молчать, это тоже помогает и мотивирует. можно добавиться и в соц сети. https://vk.com/unnamedtitle3
Аноним 11/09/18 Втр 16:39:27 526558 202
изображение.png 443Кб, 700x400
700x400
здарова ебать)))))
Аноним 11/09/18 Втр 22:16:25 526629 203
15283613789663.jpg 164Кб, 1054x660
1054x660
>>526558
Даже не знаю что ответить, Frozen state, ты?
Аноним 14/09/18 Птн 18:14:42 526969 204
Такой годный тред не должен утонуть. Бамп.
Аноним 14/09/18 Птн 19:49:44 526987 205
>>526629
Да, отмороженный штат. А когда письволькер выйдет поиграть?
Аноним 14/09/18 Птн 20:17:47 526991 206
15362726608292.jpg 200Кб, 1280x960
1280x960
>>526987
Да не, я имел ввиду что ты разраб отмороженного штата, я когда-то давно вписывался туда артистом, но быстро слился на другой проект не удобно вышло, но это норма, я подумал что ты узнал меня и поприветствовал как коллегу, лол.
Когда выйдет письволькер сложно сказать, но думаю что прототип с геймплеем запилю за 3-4 месяца , но я еще не начинал, сейчас только включаюсь в работу с лета, допиливаю обновление на старый проект, как с ним закончу начну рефакторить и переписывать.
Аноним 15/09/18 Суб 19:14:13 527133 207
>>526991
Штош, буду ждать выброса калосбора выхода фолача в панельках, всем добра.

Аноним 20/09/18 Чтв 22:50:09 527776 208
falloutdeath.jpg 102Кб, 640x480
640x480
мимо-бамп
Дамп Аноним 28/09/18 Птн 09:35:18 529280 209
15226156884151.webm 7765Кб, 640x360, 00:03:15
640x360
Бамп
Аноним 09/10/18 Втр 02:12:12 531502 210
AutoMapper.png 20Кб, 256x256
256x256
Бамп что живой
Аноним 18/10/18 Чтв 13:14:15 533001 211
15391806493910.png 2214Кб, 1199x800
1199x800
Бамп, я живой, делаю тех.доки, обдумываю архитектуру проЭкта...
Аноним 18/10/18 Чтв 14:45:35 533020 212
>>533001
Лютый кибер-панк. Не хватает выпирающих баклонов, дополнительных внешних труб и восстановленой (после взрыва самопальных труб) отделки. Можно даже без неона - так нуар == 100500.
Аноним 23/10/18 Втр 13:00:20 533753 213
Как успехи?
Аноним 24/10/18 Срд 02:26:52 533841 214
GNUM.mp4 22704Кб, 1280x720, 00:01:26
1280x720
Я живой, погрузился в проект, пока порчу бумагу, обдумываю архитектуру кода. Запротоколирую текущее положение для себя и истории.
На текущий момент видение такое.
Во первых сериализация, то бишь сохранение, это краеугольный камень, я смотрел на файл сохранений в скайрим, чтобы понять как они решали подобную проблему.
https://en.uesp.net/wiki/Tes5Mod:Save_File_Format
Суть примерно такова - никак, они там хранят все, включая выпущенные в момент сохранения заклинания, заканчивая всей игровой датой кроме статической, это в некоторой степени дает понимания как у них устроена архитектура между редактором и игрой, если не вдаваться в подробности, то они клепают игру в редакторе, который генерит по файлу для каждого игрового обьекта, будь то - npc, квест, предмет или что-то еще, условно по завершению работы в редакторе все эти файлы пакуются в один "СуперФайл", который дублируется при начале игры и изменяется по мере прохождения, каждое сохранение это слепок измененного "СуперФайл".
Я пойду концептуально по такому же пути, но с сильными различиями.
Так как, мы таки инди разработчики, сделать возможность сохранять игру в любой момент конечно можно, но для нас это будет очень дорого, но это не единственная причина, еще я хочу чтобы игроки не злоупотребляли тактикой сохранений и загрузок, "позволяя игре создавать увлекательные истории из своих ошибок и неудач" об этом можно почитать https://dtf.ru/gamedev/27574-kak-otuchit-igroka-zagruzhat-sohranenie-v-sluchae-neudachi . Так что скорей всего я буду сдувать пыль с старой механики с SaveRoom'ами и сохранение будет осуществляться в специальных комнатах без летящих пуль и сложных состояний мира, вероятно путем взаимодействия с каким-то предметом, нужно придумать с каким печатную машинку нельзя . Ну и вероятно ограничу кол-во слотов для сохранений, либо ограничу сами сохранения.
Аноним 24/10/18 Срд 02:27:34 533842 215
bandicam 2018-1[...].mp4 12246Кб, 648x504, 00:02:06
648x504
В вторых сам редактор, точнее три вещи - NPC,Quests,Dialogs.
Пока пришел к тому что NPC вероятно будут жить только в рамках одной сцены, а сами сцены как я и говорил раньше, будут камерные, примерно по размеру среднего экрана например типичная локация в панельном доме будет разбита на кусочки, отдельно подъезд, отдельно каждая квартира, иногда отдельно каждая комната . Хоть NPC и не смогут бежать за игроком перемещаясь между этими маленькими локациями, я постараюсь сбалансировать это например не выпуская игорька из локации во время боя в ряде условий, ну и конечно добавлю симуляцию жизни сцены, чтобы избежать случаев когда игрок покинет сцену, вернется через 5 минут, а там все замерло на том же месте на котором он ее покидал, сцена будет привязываться к времени, при загрузке сцена сравнит привязанное время с текущим, и грубо говоря перемотает сцену вперед на полученное значение.
Теперь о квестах, с ними я еще до конца не разобрался, но на текущий момент вижу примерно так. Квесты в игре вероятно будут не очевидными, в том смысле что не будет окна где можно будет почитать о текущих активных квестах, о прогрессе по ним и т.д. Квесты скорее играют роль "дата пакетов", по идеи сердце редактора и в частности квестов будет система "Condition / Event", в двух словах эта система которая позволяет выбрать условия или несколько условий с логическими операторами "И / ИЛИ", и так-же выбрать действие которое последует после того как все выбранные условия будут "True", так как редактор работает не в среде Unity, а в Билде, список условий и действий за хардКодены прописаны в коде, нужно будет просто выбрать из выпадающего списка нужное "Условие / Действие", список действий конечно содержит только простые операции, в других случаях можно будет дополнительно выбрать скрипт для исполнения, но к сожалению эти скрипты компилировать в Билде Плеере нельзя, так что каждый такой скрипт должен быть заранее скомпилирован в проекте, перед тем как им можно будет пользоваться в редакторе, но так как редактор будет для внутреннего пользования, это нормально. Не буду сильно грузить технической инфой и углубляться в структуру квестов, тем более что большую часть идей я спиздил, так что проще дам ссылку на то откуда воровал концепцию https://tesck.ru/index.php/Учебник_Bethesda_Планирование_Квеста .
Добавлю лишь что квесты по концепции служат не столько для всяких заданий типа "убей 10 лягушек", сколько для создания тем для диалогов NPC и управления их AI пакетами, ну а концептуально это работает примерно так, когда вы заканчиваете работу в редакторе и хотите посмотреть игру, редактор перед тем как создать "СуперФайл", перебирает все созданные вами квесты, читает список "Conditions / Events" для каждой стадии квеста, и в зависимости от "Conditions" развешивает слушателей https://ru.wikipedia.org/wiki/Наблюдатель_(шаблон_проектирования) на каждый нужный обьект, после чего как я уже вскользь упомянул этот "СуперФайл" дублируется и игре уже скармливается вместе со слушателями, которые как часовой механизм приводят в работу игровую логику.
Пример: ЛевелДизайнер в редакторе создает квест суть которого "найти взрывчатку и убить лягушку" это плохой пример, т.к. здесь много тонкостей, но будем условно считать что взрывчатку по квесту мы можем подобрать любую, а лягушку убить конкретную, заранее созданную как квестовый NPC, причем она должна просто умереть не обязательно от рук игрока, у квеста есть две стадии , [стадия 1] найти взрывчатку, [стадия 2] - убить лягушку , "Conditions / Events" для каждой из этих стадий примерно такой
[стадия 1] [Conditions]= playerHasItem( ID_врывчатки ) / [Event]= ThisQuestSetStage(2) переключаем стадию этого квеста на вторую.
[стадия 2] [Conditions]= NPCIsDead( ID_лягушки ) / [Event]= GetAchievement(ID_achievement) получаем достижение
Итого при переходе из редактора в игру эти "Conditions / Events" преобразуются в слушателей, для
[стадия 1] слушатель подпишется на метод который запускается при подборе игроком предметов, для
[стадия 2] слушатель подпишется на метод который запускается при смерти NPC.
А после все это соберется в "СуперФайл", который скармливается игре.
Чувствую что мало кто осилит этот текст, ну и хуй с ним, это ведь в каком-то роде дневник, а подобные разборы помогают скорее не объяснить кому-то как что-то работает, а сформулировать идею самому себе, хоть я и старался описать концепцию доступно. Позже напишу про AI и всякое другое, а как переварю все запроектированное начну перекатывать в код. В общем по техническим спецификациям уже смутно формируется проект...
Аноним 24/10/18 Срд 12:52:36 533891 216
>>533842
Нихуя не понял, то есть ты хочешь создать свой рпгмейкер/редактор уровней, вшитый в билд игры, чтобы любой мог сам пилить свою игру?
Иначе непонятно зачем так извращаться, цена всего этого функционала 100$ в ассетсторе, если ты на юнити пилишь.
Аноним 24/10/18 Срд 16:24:05 533928 217
15393748069060.png 228Кб, 1192x830
1192x830
>>533891
>ты хочешь создать свой рпгмейкер/редактор уровней, вшитый в билд игры, чтобы любой мог сам пилить свою игру?
Да, не рпгмейкер конечно, но редактор с инструментами..
Я думал написать расширения для редактора Unity, чтобы работать в инспекторе, но получается что мне проще написать редактор для билда, ну а готовые решения просто не подходят под мою архитектуру. Так что я собираю уровни в своем редакторе когда-то он выглядел примерно так >>471541 , но до того как собирать уровни нужно запечь 3д модельки в изометрические спрайты, тут тоже свои инструменты, наверняка их тоже можно купить, но переделывать чужие требования под свои было бы дольше. вот как выглядел мой инструмент, он работает в инспекторе на scriptableobject'ах. >>489335 , ну и после того как эта тулза нарендерила спрайтов, нужно их собрать в атласы, расставить правильно пивоты, нарезать, для этого уже купил сторонние инструменты >>489412.
Ну и не надо забывать о том что я буду работать не в одиночку, и редкий левелДизайнер осилит unity с git и научится оформлять коммиты, в случае с моими тулзами нужно просто отправить пару сгенерированных файлов. Ну и повторюсь что сторонние решения я уважаю, и не пренебрегаю, но для этого проекта они не подходят, а переписывать их под мою архитектуру будет дороже. Не буду углубляться в свою архитектуру, у меня есть уж совсем специфические классы обьектов, и инструменты для работы с ними, но взять даже простую локализацию, у меня есть много независимых инструментов которые генерируют текстовые данные, которые нужно локализовать, мои инструменты сами генерируют все данные для локализации в единый XML файл по мере работы, я закладывал это в архитектуру всех своих инструментов, ну, а если начать переписывать сторонние решения под одну только локализацию, можно потерять кучу времени, да и в любом случае всех нужных инструментов не найдешь.... я конечно присматривался к чему-то вроде https://habr.com/post/335512/ , но не вариант.
Аноним 24/10/18 Срд 16:38:28 533929 218
15098795533970[[...].webm 28116Кб, 1280x692, 00:05:22
1280x692
>>533928
Вот нашел старую шебм с всякими тулзами, сейчас конечно они выглядят по другому, но смысл думаю понятен.
Аноним 24/10/18 Срд 19:16:49 533955 219
>>533841
>https://dtf.ru/gamedev/27574-kak-otuchit-igroka-zagruzhat-sohranenie-v-sluchae-neudachi
Забавно, что буквально вчера смотрел то видео, которое они пересказывают.
А сегодня в одном из его же более старых видео вскользь упоминалась система сейвов из ори энд зе блайнд форест как одна из хороших вещей 2016 года.
Аноним 04/11/18 Вск 15:56:40 535491 220
Аноним 05/11/18 Пнд 01:55:40 535598 221
Screen1.png 258Кб, 512x512
512x512
Screen2.png 339Кб, 512x512
512x512
imagesbanding.jpg 50Кб, 300x225
300x225
IMG0491.jpg 896Кб, 1632x1224
1632x1224
>>535491
Да, проебался что-то.
Я живой, пилю проект. Сейчас делаю главное меню, арт и звук для него, определился с андроидом, буду делать под него, как запилю менюшку, скину апк'ашку.
dump Аноним 06/11/18 Втр 02:18:41 535770 222
Untitled-2sdf.png 67Кб, 1024x768
1024x768
bandicam 2018-1[...].webm 5332Кб, 808x488, 00:00:33
808x488
Сохраню для истории промежуточные тесты.
Аноним 06/11/18 Втр 06:14:54 535781 223
>>535770
Белого шума добавь крупнозернистого.
Аноним 10/11/18 Суб 01:28:06 536343 224
bandicam 2018-1[...].webm 21092Кб, 1280x720, 00:02:06
1280x720
Такс, в общем концепцию главного меню заложил, сейчас сделал концептуальный прототип из говна-палок, потом вероятней всего перерисую и допилю эффекты. В основном при прототипировании думал о том как главное меню будет сочетаться с игрой, а главное с заставкой о которой писал здесь >>522161
сейчас используется референс заставки, потом конечно найду актеров и запишу с ними свою версию, по своему сценарию. Так как CG роликов не планируется, нужно будет постараться сделать так, чтобы единственная заставка не сильно бросалось в глаза и смотрелась гармонично. АПК'кашку решил не заливать, но в конфе есть. Далее буду переносить редактор....
Bump Аноним 18/11/18 Вск 03:35:34 537394 225
15423907906461.webm 10068Кб, 720x405, 00:05:45
720x405
Bump
Аноним 18/11/18 Вск 11:29:09 537410 226
>>536343
Просто отвратительно.

Ты наркоман?
Аноним 18/11/18 Вск 15:32:34 537425 227
Аноним 24/11/18 Суб 21:21:00 538168 228
ggdummy.png 1634Кб, 512x512
512x512
bandicam 2018-1[...].webm 1048Кб, 1160x888, 00:00:19
1160x888
bandicam 2018-1[...].webm 1791Кб, 648x488, 00:00:11
648x488
Я живой, сейчас переключился на маленький проект, уровня джема, но он не для джема, делать его быстро, в плане кода работы на сутки, но рисую его медленно и плохо, как будут свободные пару суток, запилю и выкачу. для статистики под конец года.
Идею я честно спиздил у старой флеш игры, но к сожалению не смог ее найти, если кто узнает механику, напишите соус.
Ниже описание в паре предложений.
Игра про "Автонома" с первого пика, немного в стимпанковском стиле, основная геймплейная механика это управление этим самым "Автономом", которое осуществляется с помощью двух кнопок, ехать, прыгать, так как "АвтономЪ" не совершенный и вообще он Legacy, ехать он может только вперед, игрок не может выбрать направление движения - влево или вправо, "АвтономЪ" сам меняет направления когда его сенсоры улавливают перед ним стену или препятствие. Ну и не смотря на заводной ключ на спине, свойственный механическим устройствам, у него паровой механизм, и он расходует пар на все движения, объем бака с паром ограничен, так что ему нужно следить за расходом пара и планировать свои движения с учетом всех специфик его управления. Но это не мешает ему придти к успеху. Сможешь ли ты совладать с ним?. к е к
По факту platformer, puzzle.
Аноним 28/11/18 Срд 14:07:15 538672 229
bandicam 2018-1[...].webm 6724Кб, 648x488, 00:00:48
648x488
Untitled-sad.png 73Кб, 1280x1024
1280x1024
>>538168
Запилил прототип, с платформами и шипа, присмотрелся, думаю делать по концепции выше или сделать что-то большее, например разрешить игорьку двигать во всех направлениях и запилить npc с диалогами и грибами, как-то душит жаба тратить арт на что-то простое уровня джема. свой редактор в этот раз не пилил, использовал Tiled и написал под него свой парсер.
Аноним 30/11/18 Птн 14:33:11 538977 230
1
Аноним 02/12/18 Вск 22:44:46 539262 231
123.jpg 113Кб, 915x603
915x603
Вернулся к работе над основным пректом. Пикрилейтед скриншот ранней преальфаверсии, над графикой еще буду работать.
02/12/18 Вск 23:09:24 539268 232
Аноним 03/12/18 Пнд 06:12:29 539298 233
Untitled-2sadasd.png 22Кб, 640x480
640x480
Prop AirPumpPre[...].webm 373Кб, 256x256, 00:00:07
256x256
PropFP-300stand[...].webm 407Кб, 256x256, 00:00:06
256x256
PropFridgePrewi[...].webm 507Кб, 256x256, 00:00:06
256x256
>>539262
>>539268
Врёти, это не мое, я то как червь медленный, только начинаю перекатывать редактор. Да и графоний у меня запеченный 2D.
Аноним 09/12/18 Вск 19:28:22 540256 234
124124214124.png 18Кб, 640x480
640x480
avatr112.png 29Кб, 204x306
204x306
Бамп что живой.
Аноним 10/12/18 Пнд 16:57:24 540377 235
...
Аноним 10/12/18 Пнд 17:47:02 540387 236
test
Аноним 10/12/18 Пнд 20:17:35 540412 237
test что живой.
Аноним 10/12/18 Пнд 20:55:57 540427 238
pepe-the-frog-m[...].png 57Кб, 500x382
500x382
Аноним 11/12/18 Втр 10:28:12 540482 239
Нашел тред, удивился что хоть кто-то знает как делаются дела на самом деле, подписался.
Аноним 14/12/18 Птн 01:59:52 540905 240
bandicam 2018-1[...].webm 16025Кб, 816x616, 00:01:49
816x616
14579511994300.jpg 31Кб, 317x372
317x372
Ближайшие планы такие, заканчиваю дебажить поиск путей поиск путей обычный AA*, без выебонов типа иерархической кластеризации, ну разве что сортирую "двоичной кучей" и накидываю веса чтобы AI ходил по коврам, а не по паркету ( во время боя NPC нивелирует эти веса), для этого проекта сильных выебонов не нужно, ситуаций когда NPC нужно будет бежать через всю карту (максимальный размер 256х256 ) не предвидится, а пошаговая боевка априори предполагает что все агенты
будут в стеке в момент активных передвижений (боя), и все ходы можно будет считать по очереди хоть до утра, Сид Мейер подтвердит. Из интересностей в поисках путей разве что инфа о простреливаемой геометрии, так как это инфа статическая, запекаю ее в узлы поиска путей, для тактических расчетов ИИ
(по сути просто байт, где 0 - полностью простреливаемая, 255 - не простреливаемая, я просто вычитаю из потенциального урона этот байт и взвешиваю то что остается, + штраф за расстояния )
, после прикручиваю их в проЭкт к редактору, и сериализатору, чтобы можно было начать отлаживать редактор локаций. по сути редактор будет такой же как планировался в прототипе, например здесь >>471541 , добавлю только пару-тройку вещей типа мульти-выделения сцены как я говорил маленькие, практически камерные (не вылезают за экран), я раньше считал, что я проще переставлю нужные обьекты вручную, чем буду писать еще больше кода, но раз уж делаю рефакторинг, то добавлю. . Еще добавлю систему Undo/Redu раньше считал что это для слабаков и трусов, но написал подобную систему для редактора в "OpenBobbyCarrot" , понравилось, решил и сюда тоже сунуть. Ну и всякое говно которое не успел написать в прототипе, например тулзы для работы с светом когда пилил прототип у меня и шейдеров то нужных не было. В основном большая часть редактора это не инструменты для создания сцены, а всякие обработчики-интерпретаторы логики - маркеры, ентити, триггеры, маски...
В общем "всем все платится", но перед новым годом я как червь-пидор, отвлекаюсь,работаю вяло, пишу сумбурно...
Аноним 16/12/18 Вск 03:07:10 541113 241
...
Аноним 16/12/18 Вск 09:03:50 541119 242
Поиск по лабири[...].gif 221Кб, 599x599
599x599
Аноним 22/12/18 Суб 03:44:56 541667 243
great assembler save us
Аноним 22/12/18 Суб 18:44:44 541706 244
Аноним 22/12/18 Суб 20:46:16 541726 245
Ебануца, ты на СиШарпе плагины к Unity пишешь или просто мапперский инструмент? В опеншорш не думаешь выкладывать?
Аноним 23/12/18 Вск 19:06:17 541822 246
Untitled-1.png 31Кб, 640x480
640x480
>>541726
Да, но не совсем так, в основном я пишу инструменты для плеера, эти инструменты работают в билде, и они заточены под конкретный проект, расширения конечно тоже пишу, например >>489184 конкретно этот инструмент для автоматизации запекания спрайтов, ибо в ручную каждую модельку - запекать, вращать для разных углов, переименовывать .png'шки, и рассовывать в атласы, занятие сомнительное. А общем-целом я делаю игру, и написание инструментов является следствием этого. Ну и добавлю что это норма для почти всех сложных* проектов, ибо unity использует компонентную drug & drop архитектуру-среду для разработки, что подходит только для простых задач, и расширения среды это нормально.
Для большинства проектов хватает стандартного тайлового редактора, и даже он не всегда нужен, и вполне успешно можно перетаскивать спрайты, и вешать компоненты вручную, просто на стадии формирования тех.дока нужно взвешивать время которое уйдет на ту или иную задачу, и сопоставляя находить пути-решения, просто в моем случае таких мест много, даже простое размещения спрайта на карту сопряжено с всякими операциями, произведения которых вручную, в конечном счете будет стоить дороже чем написания инструментов для автоматизации, но я не маньяк-велосипедист, честно, я стараюсь не изобретать велосипед, там где и так сойдет.
Аноним 26/12/18 Срд 12:56:04 542247 247
Больной ублюдок, ты почему не лечишься?
Аноним 28/12/18 Птн 10:36:31 542730 248
Аноним 29/12/18 Суб 22:38:29 542956 249
TestDialogsSyst[...].webm 22294Кб, 960x720, 00:05:20
960x720
Atlas01.png 41Кб, 512x512
512x512
Я живой, пока допиливаю всякие мелкие проекты...
Аноним 30/12/18 Вск 11:52:41 542995 250
>>542956
охуенный стиль и скиллуха, ты молодец, анончик.
Аноним 30/12/18 Вск 14:02:24 543007 251
>>542956
- Сколько-сколько у тебя детей?
- Пятнадцать: семь девочек и восемь мальчиков!
- Вот я, например, люблю курить "Беломор канал". Но иногда, все-таки, вынимаю папиросу изо рта.

Я очень люблю мат, но в таком количестве он не понравится ни одному человеку, который дорос до получения паспорта. Информативности в диалоге критически мало, но куче народа нравится читать.
Аноним 30/12/18 Вск 14:49:44 543009 252
bandicam 2018-1[...].webm 1591Кб, 960x720, 00:00:26
960x720
ЕбаныйРотКазино.webm 5740Кб, 320x240, 00:03:32
320x240
>>542995

>>543007
Спасибо за фидбек. Я тоже люблю чтоб "Мясо, матюки, убийства и голые сиськи!", полностью согласен с тобой в подходе к их использованию. Диалог на шебм был сделан для теста системы диалогов, этот диалог не плод моих фантазий, я взял его из фонда классических диалогов о казино, и сделал это скорее ради потехи, в саму игру в подобном виде он не попадет, но вероятно я буду использовать цитаты для реакций NPC.
Аноним 31/12/18 Пнд 09:11:53 543093 253
>>543009
Неслабо ткнул обосравшегося тупого пидорана рылом в собственное говно
Аноним 31/12/18 Пнд 16:31:51 543159 254
>>543009
Вот оно чего. Не знал об этом меме. У видоса ритмика другая (в честь "живой озвучки"), хотя видос мне тоже наскучил.
Аноним 31/12/18 Пнд 16:39:58 543160 255
766579696.jpg 53Кб, 1080x720
1080x720
>>543159
>Вот оно чего. Не знал об этом меме. У видоса ритмика другая (в честь "живой озвучки"), хотя видос мне тоже наскучил.
Аноним 31/12/18 Пнд 17:10:11 543167 256
Circleradians.gif 104Кб, 450x450
450x450
>>543160
астанавись, хватит.
Аноним 12/01/19 Суб 14:11:57 545253 257
bandicam 2019-0[...].webm 2159Кб, 1016x536, 00:01:02
1016x536
bandicam 2019-0[...].webm 8925Кб, 640x488, 00:01:31
640x488
Такс, вынырнул из праздников, написал AA*, для поиска путей юнитов разных размеров, хоть в ближайшем времени не пригодится, но пусть будет. И решил переделать карточную игру под телефоны, до этого делал под свой CRT ламповый телек, и для RaspberryPI, эту неделю наверно буду пилить строго карточную игру.
Аноним 12/01/19 Суб 14:41:17 545262 258
>>545253
Дизеринг как делал? Видел пару ассетов, у тебя наверное тот самый который бесплатный
Аноним 12/01/19 Суб 21:29:24 545366 259
>>545262
Вот тут Атлас >>542956
, паллет дизеринга в правом-нижнем углу, шейдеры не использую, дизеринг на ковре и стенах это спрайты, дизеринг во время смены экрана, это анимация спрайтов.
Аноним 13/01/19 Вск 00:26:18 545399 260
>>545253
Ты что-нибудь делаешь, чтобы пиксельперфект было?
Аноним 14/01/19 Пнд 18:41:48 545829 261
>>545399
Простой скрипт который получает FOV и скейлит под референс разрешения, пробовал нативный пиксель перфект от юнити, мне не подошло.
Аноним 19/01/19 Суб 04:52:37 547336 262
1.png 5Кб, 270x480
270x480
2.png 2Кб, 270x480
270x480
3.png 3Кб, 270x480
270x480
4.png 3Кб, 270x480
270x480
Продолжаю переделывать прототип в бету...
Аноним 19/01/19 Суб 04:52:54 547337 263
bandicam 2019-0[...].webm 6081Кб, 272x504, 00:00:42
272x504
Аноним 28/01/19 Пнд 21:00:08 551007 264
bandicam 2019-0[...].webm 18326Кб, 488x816, 00:02:15
488x816
Запил новый контроллер, под тач. Продолжаю допиливать, но уже без особого энтузиазма но думаю таки допилю, хочу в этом году забрасывать как можно меньше проектов.
Кстати если что планирую наращивать активность свою в соц. сетях , так что буду рад если подпишитесь, там же есть отделная группа для ИТТ проекта изометрического . https://vk.com/emitter9studio
Аноним 28/01/19 Пнд 23:13:47 551080 265
>>551007
Какой ии у противников, они считают вероятности?
Аноним 29/01/19 Втр 10:53:53 551153 266
FontRus.png 19Кб, 512x16
512x16
>>551080
Такс, если не вдаваться в подробности, то использую что-то типа Системы Хатчинсона + свои костыли использую систему очков, но к Хатчинсону она уже почти не относится, веса очков на инжинерены нейронкой, не моей, и не мной, а вероятность планирую методом Монте-Карло не использую всякие кешированные матрицы для расчета вероятностей как пишут в интернетах, делаю по казуальному, ну и еще использую тейлзы подсказки которые можно считать наблюдая за игрой .
Тейлзы, со стороны ИИ к игроку это только тайм-тейлз / тайм-банк, со стороны игрока к ИИ , это тоже тайм-тейлз ,чат-телзы, и всякие тейлзы которые можно прочитать по анимациям персонажей, например ИИ отыгрывающий глупого игрока долго сверяет свои карты, относительно комбинации, чаще проверяет карманные карты и т.д.
Это должно работать так, чем глупее ИИ тем объективней считываемые с него тейлзы, например умный ИИ принимает решения о рейзе, блефе и т.д примерно за одно и тоже время, а в качестве блефа может копировать поведение глупого ИИ, ну а глупый ИИ все решения принимает за разное время и вообще рыба.

Вообще ИИ в покере та еще ебола, почти все что о нем говорят правда.

https://ru.wikipedia.org/wiki/Система_Хатчинсона
https://ru.wikipedia.org/wiki/Метод_Монте-Карло
http://www.pokermoscow.ru/blogs/littleinsanity/13147.htm
Аноним 29/01/19 Втр 22:26:15 551384 267
>>551080
забыл, еще тут основа, всякие ауты-хуяты, эквити-хуеквити, это фундаментальные вещи.

www.poker-wiki.ru/poker/Категория:Математика_покера
R.I.P. HDD, NO BACKUP Аноним 04/02/19 Пнд 15:30:10 553494 268
15098796169710.jpg 66Кб, 604x604
604x604
Возвращаюсь к изометрии.
Аноним 05/02/19 Втр 02:14:18 553767 269
>>551153
А покерных роботов ирл пробовал пилить?
Аноним 05/02/19 Втр 16:17:16 554047 270
>>553767
В смысле ботов для покерных клиентов? Нет, не пробовал.
Аноним 08/02/19 Птн 22:32:31 555209 271
bandicam 2019-0[...].mp4 1970Кб, 632x476, 00:01:05
632x476
Я живой, пилю дебагеры для goap'а и поиска путей...
Аноним 08/02/19 Птн 22:34:38 555210 272
Аноним 09/02/19 Суб 00:24:23 555229 273
>>555209
А мог бы в твг поучаствовать.
Аноним 10/02/19 Вск 15:21:46 555589 274
Подписался.
бумп Аноним 28/02/19 Чтв 00:09:42 562103 275
Аноним 28/02/19 Чтв 00:38:52 562111 276
>>562103
Узлы в 3д пространстве вручную расставляешь?
Аноним 28/02/19 Чтв 08:44:28 562158 277
fade1.jpg 48Кб, 549x226
549x226
>>562111
да, в целом я делал что-то похожее на то что было у PODBOT в ламповой cs1.5, 1.6

Кстати довольно полезный код для тех кто хочет вкатиться в ИИ , там в основе стейт-машина, все очень просто. Но для тех кто уже вкатился, я бы рекомендовал GOAP

https://github.com/evandrocoan/MultiModServer/tree/master/dependencies/server_files/gamemod_common/addons/podbot/source

https://youtu.be/CH0pTCCul_s
Аноним 16/03/19 Суб 17:02:33 566634 278
LinC0002 (2).png 721Кб, 800x600
800x600
LinC0000 (2).png 737Кб, 800x600
800x600
Char-UI.jpg 451Кб, 669x719
669x719
S.T.A.L.K.E.R.m[...].jpg 10Кб, 176x208
176x208
Я живой, работаю. пики рандом из рефов.
Аноним 16/03/19 Суб 23:17:47 566834 279
Аноним 17/03/19 Вск 12:50:26 566902 280
>>566834
Судя по результат, работает он над котлетками с пюрешкой..
Аноним 17/03/19 Вск 15:38:43 566958 281
>>566834
Над изометрическим проЭктом, же.
Аноним 17/03/19 Вск 18:02:33 566974 282
>>566958
Я тоже думал изометрическую игру сделать, только не знаю, что там делать. Закликивать всех к в диабло не интересно, тактические пошаговые бои не интересно. Не знаю, что еще можно.
Аноним 30/03/19 Суб 01:08:40 569853 283
bump
Аноним 30/03/19 Суб 03:31:04 569873 284
Не утонуть
Аноним 30/03/19 Суб 05:21:41 569881 285
Bamp
Аноним 30/03/19 Суб 10:53:57 569921 286
bandicam 2019-0[...].webm 16425Кб, 648x500, 00:01:59
648x500
Аноним 30/03/19 Суб 15:57:47 569993 287
>>569921
Круто, а когда игру делать будете?
Аноним 30/03/19 Суб 20:19:48 570086 288
>>569921
Занятные велосипеды, вот только одно не пойму - нахуя юнити в этой схеме, если понаписали столько велосипедов. С тем же успехом можно было поверх голого SDL нахуячить свои редакторы, и вы бы получили в десятки раз более компактный и шустрый билд, плюс респект сообщества.
А так ни от нормальных посонов, которые мочились на юнити, респекта не будет, и от самих юнитеков тоже, они скажут, вы чё, ебнулись там, пользоваться юнити и не таскать ассеты?
Bump Аноним 15/04/19 Пнд 12:26:13 573714 289
2064.gif 65Кб, 89x87
89x87
frog.gif 0Кб, 23x24
23x24
sd.png 18Кб, 128x128
128x128
nln4dmK.gif 136Кб, 285x341
285x341
Я живой, осваиваю сетевые функции и всякое клиент-серверное гавно.
Аноним 23/04/19 Втр 05:12:11 575992 290
Б
Bump Аноним 01/05/19 Срд 11:40:43 577661 291
Пишу код, делаю арт, пока бампать особо нечем.
Аноним 01/05/19 Срд 11:44:55 577663 292
>>577661
Ты скучный. Фу таким быть.
ВЕСЕЛИ НАС!
Bump Аноним 10/05/19 Птн 16:06:09 579736 293
20190510151957.jpg 572Кб, 2048x1152
2048x1152
20190510152021.jpg 573Кб, 2048x1152
2048x1152
pi.webm 33934Кб, 1280x720, 00:01:57
1280x720
>ВЕСЕЛИ НАС!
Например, сейчас продолжаю осваивать сетевые технологии, это принимает серьезный оборот, я начал задумываться о смене технологии, с unity, на свой движок* построенный над фреймворком LÖVE , с LuaJIT, SDL,BlackJack,Whores и т.д. Этот бы оценил >>570086
Начал перекатывать часть инструментов и извращаться. Пока дошло до того что написал клиент-сервер, работающий под raspberry pi, я даже задумываюсь о том, чтобы сделать что-то серьезное под эту платформу, точнее писать будущие проЭкты и под это железо..
Аноним 12/05/19 Вск 01:18:37 580082 294
>>579736
>начал задумываться о смене технологии, с unity, на свой движок*
Это значит, что игр от тебя мы так и не дождемся?
Аноним 12/05/19 Вск 14:14:17 580173 295
>>580082
Это было очевидно, ему пердолинг интереснее создания игор.
Аноним 12/05/19 Вск 14:23:12 580176 296
image.png 657Кб, 1181x1181
1181x1181
Аноним 12/05/19 Вск 14:24:59 580178 297
>>580176
>>580173
Только начал писать оправдания, как вы сразу пришли, дайте мне оправдаться.
Аноним 12/05/19 Вск 15:10:48 580201 298
15323722518840.jpg 31Кб, 353x435
353x435
>>580173
>Это было очевидно, ему пердолинг интереснее создания игор.
Та, не, я же давно девелуплю, очевидно что моя гд деятельность не состоит только из того что есть в треде, я аутсорсю всякое, причем часто как художник , а не программист, лол, а самое смишное что я левел-дизайнер, кек.

>>580082
>Это значит, что игр от тебя мы так и не дождемся?
Та, не, это замена по сути ничего не меняет, можно описать аксиомой Эскобара.

Но, посмотри на это с другой стороны, если предположить что я продолжу двигаться в масс-мультиплеерном направлении, а именно туда я по последним ощущениям скатываюсь, подобная рокировка дает больше плюсов чем минусов.
Не буду касаться всякий петушиных аргументов связных с производительностью, большинство устройств имеют фиксированный фреймрейт, что юнити, что любое другое, работает достаточно быстро для моих запросов, и конечному пользователю глубоко похуй на нашу под коверную возню, из петушиных плюсов отмечу все таки один, это размер клиента/билда. Условно на юнити пустой проект весит под 50 мб установленный, а в выбранном мной фреймворке проект весит несколько килобайт, если уже установлен на пк, либо по весу всех .dll в совокупности ~ 6 mb.

Ну, а из плюсов это собственно JIT - компиляция, это решает большую головную боль которая была у меня на юнити, если бы я продолжил пилить редактор с учетом моих хотелок, то мне бы пришлось либо интегрировать скриптовый язык для моего редактора, либо делать что-то типа конструктора логики, так как, на юнити новый код в скомпилированный проект не сунешь, нужно перекомпилировать билд. А при компиляции на лету, я могу просто дать возможность писать скрипты, и попутно это решит проблему с модами, так как я не планирую делать обфускацию Lua легко декомпилировать даже если делать, любой сможет поковырять код, написать любой аддон и заменить что-угодно на паровозика-Томаса, или что там моддеры обычно делают. Компиляция на лету так же облегчает загружаемый контент, я могу передавать по сети весь контент, включая код, что будет плюсом если писать ММО. ну, а еще это быстро работает, как нативный код на си или си++, КО-КО-КО

Ну и плюсом будет то, что не нужно будет платить оброк за использования, и лицензию, сейчас конечно похуй, и это не аргумент, но если целиться на развитие и расширения, то это может оказаться весомым аргументом.
Наверно есть и еще плюсы но лень думать...
Аноним 12/05/19 Вск 22:31:08 580428 299
>>580201
А какая часть проекта у тебя будет на Lua, много ли будет C/C++? Я как-то невзлюбил динамические языки. Удобно ли на них писать большой проект?
Аноним 13/05/19 Пнд 07:33:29 580499 300
15542640440622.mp4 101Кб, 498x280, 00:00:02
498x280
>>580428
>много ли будет C/C++?
Нет, основной язык lua, на C/C++ по сути только .dll , работа с этими языками идет через FFI - Foreign Function Interface на вскидку api для внутриигровых покупок, рекламы и т.п.

>Удобно ли на них писать большой проект?
Хз, я могу пока только проецировать, подобного опыта у меня еще нет, ну, и опыт у меня только в разработке игр, но почти на всех конференциях по lua спикеры упоминают например Adobe Photoshop Lightroom, ZeroBrane Studio, который на нем написаны, я этими тулзами не пользуюсь, не могу оценить объем проектов, но думаю что большие. Ну а в игровом направлении используется очень широко, от Свалкера до ВоВа, на нем написаны большие, серьезные вещи, в сталкере насколько помню АИ на луа GOAP - кстати, в ВоВе все аддоны, которые бывают больше чем некоторые проЭкты, в ГТА скрипты и моды...
Аноним 16/05/19 Чтв 16:37:09 581474 301
>>580499
Так когда будет рабочий прототип, чтобы мы могли начинать делать моды?
Аноним 16/05/19 Чтв 17:46:05 581496 302
+++
Выкатывай хотя бы прототип своего конструктора, чтобы я мог запилить в нём свой фоллач.
бамп Аноним 27/05/19 Пнд 17:34:57 583709 303
video (1).mp4 543Кб, 1080x428, 00:00:45
1080x428
Жив, Цел, Хуй.
Аноним 11/06/19 Втр 12:49:19 586455 304
9오만 (1).png 567Кб, 800x600
800x600
기운러시.png 709Кб, 800x600
800x600
$ (1).jpg 1706Кб, 1920x1080
1920x1080
$.jpg 1330Кб, 1444x878
1444x878
Аноним 11/06/19 Втр 14:44:05 586486 305
>>586455
Когда можно будет моды делать?
Аноним 12/06/19 Срд 00:28:40 586565 306
>>586486
Вряд ли,я сильно ушел в сетевое направление.
Аноним 12/06/19 Срд 01:05:12 586567 307
Аноним 12/06/19 Срд 14:04:16 586605 308
DzUgcR5X4AERtmL.jpg 48Кб, 700x469
700x469
>>586567
>Зачем?
Это весело и нужно качать скиллы, подтягивать слабые места, рано или поздно все равно придется разбираться с этим. Но оказалась что это довольна просто тупо отправлять массив байтов "пакет" как "с.м.с" на телефонах и после первого отправленного халлоВорлд'а и написанного чата, я капнул в сторону того как организован пакетный обмен у клиента-сервера в больших ММО, нашел сниферы и документированные пакеты для линейки - http://fursoffers.narod.ru/Packets.htm
А после еще и хорошую статью про то как синхронизировать клиент-сервер и решать связные проблемы - http://www.ant-karlov.ru/PlayerIO-onlayn-igri-v-realnom-vremeni.html
Так что очевидно нужно закрепить полученные теоретические знания практически применив их. Может это во что-то выльется, а может я успокоюсь написав какую-то часть кода, в любом случае это не пердеть в плед, и открывает новые перки улучшая связанные характеристики.
Аноним 13/06/19 Чтв 09:54:32 586753 309
>>586605
А мог бы игры делать...
Аноним 13/06/19 Чтв 11:33:03 586764 310
15550288053680.jpg 42Кб, 500x362
500x362
>>586753
Я их и делаю, а рисёч неотъемлемая часть этого, есть жи.
Bump Аноним 29/06/19 Суб 21:27:01 589784 311
Untitled-1.png 569Кб, 1280x853
1280x853
Untitled-2.png 491Кб, 1280x853
1280x853
Жив, цел, хуй, в 3D
Аноним 29/06/19 Суб 21:40:51 589787 312
>>589784
Какие странные тумбочки.
Аноним 29/06/19 Суб 22:07:58 589795 313
>>589784
А игру когда начнёшь делать, дурачок?
Аноним 29/06/19 Суб 23:40:43 589837 314
Untitled-23.png 990Кб, 1280x853
1280x853
>>589795
Каждый раз проигрываю как в первый.
Аноним 29/06/19 Суб 23:47:20 589838 315
>>589837
Это фалька энжин?
Аноним 30/06/19 Вск 12:10:27 589937 316
Untitled-2321.png 1088Кб, 1280x853
1280x853
Untitled-21.png 1116Кб, 1280x853
1280x853
>>589838
КаВО? Falco software уже сделали свой движок, кек.
Аноним 21/07/19 Вск 18:08:19 594716 317
1.png 683Кб, 1278x851
1278x851
2.png 579Кб, 1278x851
1278x851
бамп
Аноним 21/07/19 Вск 18:10:06 594717 318
>>594716
Samosbor: Shkola пилишь?
Аноним 21/07/19 Вск 18:28:10 594723 319
УВБ.mp4 2218Кб, 0x0
0x0
>>594717
Нет, всё ту же концепцию с номерными станциями.
Аноним 21/07/19 Вск 18:46:57 594728 320
>>594723
Все уже и забыли что там была за концепция.
Я только помню что ты там собирался пилить что-то с миром мёртвых, что звучало очень интересно, атмосферно и в общем многообещающе на письме, но потеряло сразу же мой интерес как только ты написал, что это будет какая-то говноподелка для андроида.
Спизжу как я твою идею про мир мёртвых и выход оттуда на время,раз тебе она не нужна.
Аноним 21/07/19 Вск 19:24:03 594746 321
Input test.mp4 7837Кб, 288x480, 00:02:15
288x480
>>594728
Та это не моя идея, наверно какого-то еще анона.
Из тех что я мог написать были ...
Про пандемию-апокалипсис и мистическую номерную станцию.
Про ретро-футуризм и большого брата, в этой концепции в основном механика интересная.
А про мертвых была покерная игра, большего всего кстати жалею вечерами об этом проекте, нужно будет допилить. Там идея была что ты умираешь, попадаешь в ад, вместе с другими грешниками, но тебе дается шанс вернуться, если выиграешь турнир в покер среди грешников. Нужно было играть в покер в халупе, слушая бредовые диалоги и крутую патифоную музыку.
Аноним 21/07/19 Вск 19:39:41 594749 322
>>594746
>ты умираешь, попадаешь в ад, вместе с другими грешниками, но тебе дается шанс вернуться, если выиграешь турнир в покер среди грешников.
Ты придумал Pyre на минималках.
Аноним 21/07/19 Вск 19:48:38 594753 323
>>594749
Logan Cumming Ham Cunningham просто бесподобен.
Аноним 28/08/19 Срд 21:27:31 605881 324
15550288053680.jpg 42Кб, 500x362
500x362
Жив, цел, надеюсь в скором времени вкачусь с контентом.
Аноним 29/08/19 Чтв 08:21:30 605904 325
>>605881
Ёбаный в рот, аноны, это отличный тред, потому что он показывает, как НЕ НАДО делать игру. Лид геймдев два года обдумывает архитектуру каждого стула, а мог бы делать игры.
Аноним 29/08/19 Чтв 08:34:33 605909 326
>>605904
Двачую, уже по самосбору давно можно было игру выкатить. А он все хуйней мается.
Аноним 29/08/19 Чтв 08:42:40 605911 327
Без названия (1).jpg 7Кб, 225x225
225x225
Аноним 07/09/19 Суб 21:15:59 608779 328
Бамп
Аноним 07/09/19 Суб 21:30:08 608784 329
>>605904
Я уже пол игры сделать успел, а тут всё те же кресла.
Аноним 07/09/19 Суб 23:17:31 608812 330
>>608784
но человеку нравится сам процесс, он получает удовольствие от разработки, а у тебя полигры склёпана из говна и палок.
Аноним 07/09/19 Суб 23:29:05 608815 331
image.png 87Кб, 855x612
855x612
>>608784
>>608812
Сделать игру можно и за день так-то, сомнительный кпд. А вообще меня ММО съело, тут есть над чем сидеть, не считая что тред это не дневник разработки, а что-то типа dump треда. Но мэсседж я уловил, обещаю, вкачусь в следующий джэм, если ткнете носом за день до начала.
Аноним 07/09/19 Суб 23:35:15 608817 332
>>608815
> самописная ммошка от кирилла
> // 9 На аккаунте не осталось времени
БОЛЬШИЕ ПЛАНЫ
Аноним 07/09/19 Суб 23:38:27 608819 333
image.png 97Кб, 1257x873
1257x873
>>608817
Проекции, нет больших планов, просто архитектура клиент-сервера, и та на реверс-инженеренная...
Аноним 07/09/19 Суб 23:41:43 608820 334
15604379671630.jpg 124Кб, 894x894
894x894
>>608819
нихуя ты жаришь
я когда браузерку пилил тоже заебался адово, но ты ж поехавший, байтоебить полез. респект таким пацанам. не останавливайся. добра
Аноним 07/09/19 Суб 23:45:28 608822 335
8580247.jpg 147Кб, 524x522
524x522
Аноним 08/09/19 Вск 15:48:35 608912 336
>>594728
Лол, это моя идея была наверно, я тред создавал.
Игрок попадает в чистилище, представленное городком из совковых бараков с вечной ночью, где такие же несчастные основали что-то вроде поселения. Можно временно возвращаться в реальность, при этом обычные люди тебя не замечают, ты призрак. Увидеть могут только те, с кем при жизни был контакт (расследование причин своей смерти - основа сюжета). Из реала можно вынести некое ограниченное количество вещей. Но чтобы вернуться в реал, нужно найти портал, порталы рандомно разбросаны по пустошам вокруг городка, их местоположение всегда меняется. Пустоши населены НёХ и всяким неприятным дерьмом вроде обрывов и кислоты, если там сгинешь - возродишься в бараке с потерей всего лута (который можно будет вернуться и забрать с места "смерти").
На подобных "сталкерах", таскающих вещи из реала строится жизнь и экономика городка, т.к. хоть ты и не можешь уже умереть, все хотят привычных вещей и комфорта.
Аноним 08/09/19 Вск 17:16:53 608939 337
fingh1kl400x400.jpeg 27Кб, 328x328
328x328
Нужно объединиться в два.ч девелупмент тиам.
Аноним 08/09/19 Вск 18:08:11 608951 338
>>608939
Я могу запилить механики для этого >>608912 в тжриде с изометрическим видом сверху, только ассеты мне запилите, моделек и аутентичного 2д-арта.
Аноним 08/09/19 Вск 19:39:21 608977 339
>>608912
Да, да, я именно об этом.
Странно, что я тебя перепутал с этим аноном.
А где твой тред?
Аноним 09/09/19 Пнд 08:45:12 609070 340
>>608951
> Я могу запилить механики
> только ассеты мне запилите
Все так могут. Только вот моделеры с художниками знают себе цену и, в отличие от прогеров, бесплатно не работают. Бесплатно можно только говна поесть на всяких там опен-гей-мартах.
Поэтому сидим и ждем дурачка, который бесплатно нам ассеты запилит.
А могли бы абстрактные игры делать, вроде OpenHexagon - ты треугольник, четырёхугольники хотят убить тебя! Избегай стен!
Аноним 27/12/19 Птн 18:04:29 631651 341
>>608977
>>569921
Занятные велосипеды, вот только одно не пойму - нахуя юнити в этой схеме, если понаписали столько велосипедов. С тем же успехом можно было поверх голого SDL нахуячить свои редакторы, и вы бы получили в десятки раз более компактный и шустрый билд, плюс респект сообщества.
А так ни от нормальных посонов, которые мочились на юнити, респекта не будет, и от самих юнитеков тоже, они скажут, вы чё, ебнулись там, пользоваться юнити и не таскать ассеты?
Аноним 04/01/20 Суб 13:10:27 632897 342
>>562158
Пиздос. Твой гит?
Аноним 11/01/21 Пнд 04:10:17 719897 343
Аноним 20/06/21 Вск 04:49:17 749595 344
bump
Аноним 23/06/21 Срд 22:03:06 750375 345
load.png 710Кб, 1280x800
1280x800
Посоны, суперлень читать 346 постов, но вижу что тред годный, сделайте tldr или ткните на ключевые моменты, поясните по братски. Из стартого поста было нихуя не понятно, пролистал в самый низ, уже кто-то пилит ммо, какие-то бампы с нихуем, стулья, ТС про какие какие-то номерные комнаты бредит, что бля, кто бля, где бля?
Аноним 23/06/21 Срд 23:59:28 750385 346
bNvZsFvduuQ.jpg 200Кб, 800x659
800x659
Таки прочитал.

>>535598
Охуенно. Самобытно, клаустрофобно, глаза разбегаются, но суть намеренной обстановки передается сполна. Не слушай местных хуил, у них нет вкуса.

> Но я знаю о структуре сценариев, точнее о стандартной структуре которую наверно знают все кто хоть немного интересовался сабжем, в двух словах все сценарии имеют практически одинаковую структуру
ржовая позиция, но у воннегута ржовее
https://www.youtube.com/watch?v=GOGru_4z1Vc

>>522462
> Это если об основном проекте, но я еще и планирую написать маленький проект, с коротким сроком разработки, чтобы заработать на печеньки в период разработки сабжа,
Тоже вот только решил сделать небольшой сайд-гиг, так он, видно из-за моего перфекционизма, медленно но верно морфирофал в собственно в ДАВНО ЗАДУМЫВАЮЩИЙСЯ МАГНУМ ОПУС, слился с ним воедино, восполнив недостающие детали гейплея. Вот и пиздец. Уже и сайд прожекта не могу сделать.

Конечно странно что ты начал с UI лол. И с сетевого кода лол. И вообще с A*, это же неимоверный велосипед сам на этом же проебывалсялол. Насчет тулзовин еще могу тебя понять. Сам щас пилю одну (для прогеров, и то только тех кто оценит с нужным скиллом). Сроки прототипа это откладывает по-сути, но хочется работать как человек, а не обезьяна, поэтому да.

Лан, телегу я твою запомнил, есличо буду знать где искать енвайронмент артиста, если ты не против конечно. Но не будем загадывать.

Арт смотрел с удовольствием, подписался, удачи тебе : )
Аноним 24/06/21 Чтв 01:11:21 750390 347
>>536343
С отзывом на меню я тебя немного наебал кста, оно неплохо, но реально охуенно будет когда впечатаешь текст в телик (как будто он на нем и показывается). Сейчас текст меню хуйня. Только рандомный зум оставь обязательно, пусть юзер мучается, ибо нехуй. Зум - изюминка этого меню.
Аноним 24/06/21 Чтв 08:14:12 750403 348
Да уж, хрюкачеры отвратительны.
Аноним 09/09/21 Чтв 20:59:17 768955 349
Ого, тут кто-то бывает.
Аноним 26/09/21 Вск 20:18:13 771047 350
16005493827191.jpg 89Кб, 604x403
604x403
>>631651
Этот был прав, в итоге ОП начал писать свой движок на SDL, и проект переехал под raspberry pi, и на нем нативно работает сервер и клиент. Движок пилится с февраля этого года, вероятно к концу года ОП приступит к написанию тулзов уже под свой движок,кек. Движок с архитектурой E.C.S. написан на luajit , с использованием фреймворка LÖVE.SDL2,OpenAL,Box2D, etc... В дальнейшем планируется переписать фреймворк на свой, но это ничего не поменяет, т.к. love это и есть голый SDL.
Аноним 26/09/21 Вск 21:35:30 771053 351
>>771047
Уже технодемки движка возможно посмотреть?
Аноним 26/09/21 Вск 23:18:16 771063 352
>>771053
Знаю что в марте было примерно так.
https://youtu.be/vCGpX38dLf8
Сейчас знаю что делается именно тех. демка. Знаю что там будет демонстрация потокового стриминга локаций, будет рельса длинной в несколько километров, по которой будет катиться камера, бесшовно погружая уровни и демонстрируя всякие системы движка и все это должно работать на raspberry pi.
Аноним 27/09/21 Пнд 01:36:10 771072 353
>>771063
Похоже на редактор фоллаута из 1996 года.
Аноним 15/11/21 Пнд 10:37:20 777443 354
ОП Добавил две шебм на ютуб, с прогрессом.
Аноним 15/11/21 Пнд 10:38:17 777444 355
Аноним 15/11/21 Пнд 10:38:37 777445 356
Ответить в тред Ответить в тред

Check this out!

Настройки X
Ответить в тред X
15000
Добавить файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов