Здарова посоны, короче пилим морской бой, да приколите, вот такая гениальная идея. Только на каждую клеточку корабля можно установить модуль, который дает способности или пассивки, ну и также хп, броня, очки действия, все такое. Соответственно баллистика, артиллерия, торпеды, лазеры, авиация, дроны, подлодки, энергетические щиты, радары, голограммы, дымовые завесы, пожары, пробоины, EMP, генераторы шторма и другое. Рабочее название Sea of Rogue.
Нужна ваша помощь, сейчас ищем визуальный стиль и придумали варик использовать изометрию, но для этого нужно нестандартное игровое поле. А художник говорит, что такое поле говно геймплейно, будет сложно и слишком непривычно игрокам, и он спросил своих знакомых геймдизов и они согласны.
А я говорю, что визуальный стиль продает, и от кайфовых изометрических кораблей игрок будет сразу врубаться в кайф игры. А нестандартное игровое поле не проблема, решается нормальным UI/UX (ну и косты по арту на мой взгляд ниже будут с изометрией).
Прикрепил картинку, какое ваше мнение посоны, взлетит изометрия? Тока не предъявляйте что мобильный экран, мы хотим сделать норм игру на все платформы, просто мобайл-ферст лучше проектировать.
>>915340 (OP) Играл в морской бой с изометрическим полем 25 лет назад, никаких проблем не доставляло. Там тоже можно было пулять всякими ракетами и разведывать сонаром. Но как сейчас у пориджей не в курсе, может им сложна. https://www.youtube.com/watch?v=G6REztz4QdM
>>915340 (OP) Найдите старую игру на J2ME для мобилок Islands: Missile Invasion. Поиграйте, посмотрите как там работае изометрия и другие геймплейные моменты. Игра для своего времени была очень неплохая, много по bluetooth играли и проблем с управлением ни у кого не было.
>>915426 Ходы одновременные, чтобы меньше тратить время людей. Да и вообще на мобиле поворот в горизонтальный делать не хочется, а вертикальном ширина ограничивает, даже при одном поле на экране.
Неееее, неправильный вывод вообще. Люди ничего не ждут, людей надо вести. Нужно туториалами и постепенным вводом фишек в любой игре показывать им что делать, чтобы они постепенно привыкали к фичам игры. Здесь и с дизайнерской и с геймдизайнерской точки зрения косяк на косяке. Сразу вывалено все в первом же уровне. Глядя на интерфейс вообще непонятно где кнопка, где иконка, что нажимается, что нет. Глядя на игровое поле непонятно что на нем происходит, все моргает (повторяюсь).
Как было бы по-современному: - Начинаем игру с минимального поля, 6 на 6 например. И с одного одиночного корабля и одного двойного. Или вообще с одного двойного. - Пока есть только классические снаряды, выбирать ничего нельзя. Кстати у классических не нужно делать 1000 в количестве, достаточно поставить значок бесконечности. Все равно до нуля никогда не дойдет, а какая-нибудь 975 путает. - Показываем ход или направление хода, даем игроку повторить. - Несколькими итерациями доводим так до победы.
- В следующем уровне поле увеличивается.
- В следующем уровне вводим новый снаряд. Может даже сразу показываем, что он у нас появился. - Кнопка снаряда множеством разных приемов может показать, что она новая, что ее надо нажать и там новый ништяк. - Нажимаем, показываем что это за вундервафля и чем она нам полезна.